ii. Attributs
Détection de Magie L'Arcaniste est capable de ressentir la Magie dans un lieu, un objet ou un individu. De ce fait, il peut savoir si il est suivi ou non, ou même mieux analyser un objet.
Surcharge L'Arcaniste est capable de surcharger un sort d'énergie afin d'augmenter sa puissance d'un niveau. Il mettra plus de temps à lancer son sort, et il perdra beaucoup plus de Mana.
SorcellerieLes Arcanistes qui deviennent des Sorciers connaissent des sortilèges peu communs qui leur permettent d'effectuer des choses variés.
- Limitations par Niveau:
Niveau 2
- Sortilège d'Accroissement / Décroissement : L'Arcaniste est capable de lancer un rayon magique sur une cible afin de la rétrécir ou au contraire, la faire grandir. Il est aussi possible d'annuler l'effet sur soi ou quelqu'un. Il s'agit d'un enchantement.
- Sortilège de Verrouillage / Déverrouillage : L'Arcaniste est capable de forcer la fermeture ou l'ouverture de quelque chose de fermé comme l'inverse si possible. Si le sortilège ne fonctionne pas, il est possible de le faire à plusieurs.
Niveau 3
- Chaînes Mystiques : L'Arcaniste est capable de créer des chaînes mystiques plus puissantes que celles générées par les autres magies. Elles permettent de restreindre une entité ou un individu. Il s'agit d'un enchantement.
Contresort 1 Place (Oscura & Esperia)
L'Arcaniste concentre de l'énergie magique dans son cerveau et envoie une décharge équivalente à la puissance du sort lancé par l'adversaire.
Ne peut être possédé que par quelqu'un ayant commencé avec une Magie Noire OU la Magie Esperia en première Magie. Ne peut être utilisé qu'une fois par combat.
Féerie Les Arcanistes qui deviennent des fées sont des personnes dotées majoritairement de bonnes intentions. Elles sont chargées de maintenir l'équilibre des forces de la Nature et obtiennent des pouvoirs mystiques spéciaux. Une fée est extrêmement sensible à la Magie Noire, et les Magies à Charge (à l'exception de Fulgur) génèrent une charge supplémentaire lorsqu'une fée est touchée par ces sorts.
- Attributs par Niveau:
Niveau 2
- Première Transformation : L'Arcaniste peut déployer de petites ailes de fée qui lui permettent de voler. Les ailes renforcent la puissance de sa première magie. Elles sont capables de produire une poussière de fée qui peut dissiper des maléfices et altérations d'état de niveau équivalent à leur niveau.
- Force Nature : La Fée est beaucoup plus puissante en milieu forestier ou fleuri.
Niveau 3
- Transformation Complète : L'Arcaniste peut se transformer complètement en fée et revêt sa forme féerique. Elle peut faire appel au Sort de Convergence qui lui permet de fusionner à la fois sa Première Magie & la Magie Féerique à celle d'un sort allié.
Flamme de Nafogo L'Arcaniste est capable de renforcer sa Magie Pyrus en lui donnant la particularité des flammes rouges vives ; elle peut maintenant être utilisée sous l'eau.
PyrovoracitéL'Arcaniste est capable d'absorber les flammes naturelles au contact afin de pouvoir régénérer ses blessures. L'efficacité et la capacité de régénération est proportionnelle à la taille des flammes naturelles absorbées. Un feu de camp est par exemple capable de refermer une plaie faite au couteau, tandis qu'un brasier est capable de régénérer un poumon. En plus d'être lente, la régénération n'offre pas d'immunité aux dégâts de feu, qu'ils soient magiques ou non, et ne peut sauver de la mort.
PyromorphieL'Arcaniste est capable de changer son corps en flammes afin d'éviter les attaques physiques et certaines attaques magiques. Il peut de ce fait se déplacer en l'air et n'est plus soumis aux lois de la gravité, mais sa vitesse de déplacement reste la même que si il se déplaçait avec ses muscles. Sous cette forme, il est sensible aux éléments supposés battre le feu. La forme ne peut s'activer qu'en étant conscient et à la volonté de l'utilisateur. Il ne peut pas enchaîner plusieurs métamorphoses à la suite puisqu'elles consomment beaucoup de Mana : l'Arcaniste peut en faire 3 par combat.
Lien AquosL'Arcaniste est capable de se repérer dans l'eau et de connaître parfaitement les directions (nord, sud, est ouest). Il peut d'ailleurs respirer sous l'eau et faire pousser des membres d'amphibiens ou autres parties d'animal marin sur son corps (il peut par exemple avoir une queue de sirène.)
Requiert la Magie Aquos en première Magie.
Lien Démoniaque1 place
L'Arcaniste devient un demi-démon. Il peut avoir une apparence démoniaque qui lui octroie des ailes pour voler. La puissance des Magies Oscura & ses variantes sont réduites de moitié lorsqu'il subit des dégâts de cette Magie. Il voit cependant la puissance de la Magie Lumen doublée lorsqu'il la subit. L'Arcaniste ne peut pas manipuler la Magie Lumen ou une de ses variantes. Si vous tuez un Ange ou un Demi-Ange, alors vous deviendrez un Démon à part entière.
Lien Céleste1 place
L'Arcaniste devient un demi-ange. Il peut avoir une forme céleste qui lui octroie des ailes pour voler. La puissance des Magies Lumen & ses variantes sont réduites de moitié lorsqu'il subit des dégâts de cette Magie. Il voit cependant la puissance de la Magie Oscura doublée lorsqu'il la subit. L'Arcaniste ne peut pas manipuler la Magie Oscura ou une de ses variantes. Si vous tuez un Démon ou un Demi-Démon, alors vous deviendrez un Ange à part entière.
AquomorphieL'Arcaniste est capable de changer son corps en une masse d'eau (ou une flaque) afin d'éviter les attaques physiques et certaines attaques magiques. Il peut de ce fait se déplacer plus rapidement au sol et s'infiltrer dans des endroits où son corps consistant ne pourrait pas. Sous cette forme, il est sensible aux éléments supposés battre l'eau (Frigus, Flore, Fulgur). La forme ne peut s'activer qu'en étant conscient et à la volonté de l'utilisateur. Il ne peut pas enchaîner plusieurs métamorphoses à la suite puisqu'elles consomment beaucoup de Mana : l'Arcaniste peut en faire 3 par combat.
IntangibilitéCapacité à traverser les surfaces de manière similaire à de l'intangibilité afin de pouvoir se déplacer plus rapidement, ou d'atteindre des endroits sans passer par des entrées conventionnelles. Ce sort ne peut pas marcher sur des barrières magiques.
PetromorpheL'Arcaniste est capable de changer son corps en terre, en sable ou en boue afin d'éviter les attaques physiques et certaines attaques magiques. Sous cette forme, il est sensible aux éléments supposés battre la terre. La forme ne peut s'activer qu'en étant conscient et à la volonté de l'utilisateur. Il ne peut pas enchaîner plusieurs métamorphoses à la suite puisqu'elles consomment beaucoup de Mana : l'Arcaniste peut en faire 3 par combat.
Aérologie1 placeCet Attribut permet à un Arcaniste de ressentir les changements dans l'air et donc de prévoir les changements météorologiques naturels comme magiques, mais aussi de ressentir la présence de personnes aux alentours et de connaître leur position exacte.
Requiert d'avoir commencé avec la Magie Ventus en Première Magie.
Engrais SpécialCet Attribut permet aux plantes de l'Arcaniste de ne plus faire de plantes spécialement faibles au feu.
Requiert la Magie Flore en première Magie choisie.
Empathie SpirienneCet Attribut permet à un Arcaniste de comprendre et communiquer avec tout animal existant, qu'il soit mystique, divin ou non.
Maîtrise du PlasmaCet Attribut permet à l'Arcaniste de changer la consistance de son Mana pour en faire du Plasma. De ce fait, si il le souhaite, ses sorts auront des propriétés perçantes et seront perçues comme des laser, rayons et orbes extrêmement chauds. La précision du Plasma est telle qu'il est possible de viser des cibles aussi petites que des insectes.
Thermorésistance NégativeCet Attribut permet à un Arcaniste de développer une résistance accrue au Froid, mais il se rend plus sensible à la chaleur. Il peut aussi simuler sa mort en abaissant la température de son corps.
Lumière SolaireCet Attribut permet à l'Arcaniste de donner une propriété Pyrus à sa lumière. De ce fait, il peut alterner entre des sorts Lumen infligeant des dégâts Lumen, ou Pyrus. La conversion en Pyrus coûte beaucoup plus de Mana.
Requiert la Magie Lumen.
Lumière LunaireCet Attribut permet à l'Arcaniste de donner une propriété Frigus à sa lumière. De ce fait, il peut alterner entre sorts Lumen infligeant des dégâts Lumen, ou Frigus. La Conversion en Frigus coûte beaucoup plus de Mana.
Requiert la Magie Lumen.
Manipulation de la VieCet Attribut permet à l'Arcaniste d'ajouter une propriété maléfique à ses sorts afin de faire flétrir ce qu'ils touchent progressivement. Il est par exemple possible de détériorer la nature et les animaux à proximité. Cet Attribut est très efficace contre la Magie Flore.
Requiert de commencer avec la Magie Oscura.
Feu SanguinaireCet Attribut permet à un Arcaniste qui maîtrise des Sortilèges Pyrus d'ajouter l'élément Oscura, rendant les flammes noires. De ce fait, il peut si il le souhaite créer des flammes encore plus fortes que les flammes bleues, mais leur particularité est qu'elles ne se propagent pas et n'infligent aucun dégât physiques. Les flammes aspirent l'essence vitale, ce qui est la source principale de la douleur.
Requiert une maîtrise de la Magie Oscura.
TéméritéCet Attribut augmente le nombre de charges d'un ennemi de 2 si il utilise une magie qui doit se charger avant de faire effet, comme les Magies de peur (Aegria, Kornata, Esperia, etc).
Résistance Mentale1 PlaceCet Attribut permet d'avoir une chance de résister aux capacités de contrôle mental (émotions etc) grâce à un Dé de 10. Si le résultat est en dessous de 6, il pourra se défaire immédiatement du contrôle.
OccultismeLes Arcanistes qui deviennent des Occultistes jouent avec les limites de ce qui est sombre et immoral. Avoir cet Attribut fera instantanément de vous un Sorcier ; vous ne serez plus jamais vu d'un bon oeil.
- Attributs par Niveau:
Niveau 2
- Communication avec les morts : L'Arcaniste peut envoyer sa conscience ou celle de quelqu'un sur le plan spirituel afin de communiquer avec.
- Manipulation d'Aura Mortelle : L'Arcaniste peut ajouter l'Aura du Royaume des Morts à ses sorts. Lorsqu'ils touchent une cible, ils brûlent l'essence magique, réduisant peu à peu les réserves d'une personne ciblée.
- Invocation d'Abomination : L'Arcaniste peut invoquer des squelettes armés ainsi que des goules. Les invocations craignent Lumen & ses variantes.
Niveau 3
- Assimilation : L'Arcaniste peut absorber l'âme d'une personne morte pour s'approprier ses capacités ainsi que ses attributs.
- Anti-Magie : Capacité à infuser son essence magique dans un individu afin d'atténuer sa puissance magique d'un niveau pendant 2 minutes.
Magie de Kardia1 placeL'Arcaniste maîtrise la Magie de Kardia. Il s'agit de la seule Magie de guérison et de soin connue à ce jour puisqu'elle est capable de soigner quelqu'un au bord de la mort, et de guérir de tous les poisons et malus connus à ce jour. Le Niveau de la Magie est calqué sur le Niveau de l'Arcaniste.
Ne peut pas être possédé par un (Demi-)Démon.
Ouïe FineL'Arcaniste possède une ouïe surdéveloppée qui lui permet d'entendre des sons que peu de monde pourrait entendre autour de lui sur une distance de 50 mètres /la moitié d'un appart. Il ne peut pas entendre de façon distinguée les murmures éloignés mais perçoit un bourdonnement qui lui permet d'identifier la présence de personnes ou animaux. Cette faculté est efficace pour peut-être anticiper une embuscade. Développer ce sens peut être à double-tranchant, puisque des vibrations sonores ou de sons bien trop forts sont capables de vous incapaciter un bon moment.
Force AugmentéeL'Arcaniste est capable de détenir une force physique plus élevée que les personnes n'ayant pas cet Attribut.
- Limitations par Niveau:
Niveau 2
L'Arcaniste possède une force plus élevée que la normale qui lui permet de fissurer, puis détruire des rochers par sa simple poigne. Cette force lui permet de soulever jusqu'à trois fois son poids.
Niveau 3
L'Arcaniste possède une force plus élevée que la normale qui lui permet de détruire un grand rocher après avoir emmagasiné de la force dans son poing. Cette force lui permet de soulever jusqu'à trois fois son poids.
AdrénalineL'Arcaniste peut accélérer le taux d'adrénaline dans son corps au point d'effacer les sensations de douleur qu'il ressent pendant 2 minutes. Une attaque fatale comme l'amputation d'un membre peuvent le faire revenir à la réalité et lui faire de nouveau sentir la douleur.
PersévéranceL'Arcaniste possède une résistance plus élevée que la normale, qui lui permet de tenir (ou presque) à de puissantes attaques, de quoi lui laisser le temps de fuir ou de tenter le tout pour le tout. Après avoir encaissé une attaque fatale, l'utilisateur pourra tenir debout si il le peut encore cinq minutes avant de tomber hors-combat, ou de mourir.