La Magie à Relan est innée en chaque individu. Les Mages eux, sont des personnes qui se spécialisent dans la Magie. Autrefois, chaque personne possédait une magie qui lui était propre ainsi qu'un panel de sortilèges lié à cette magie, mais cette époque est presque révolue. Bien que la magie s'universalise à nouveau, les Arcanistes peuvent au bout de leur aventure se spécialiser dans différents domaines qui leur permettront d'apprendre des Magies (ou sorts) de Spécialisation. Il existe différents types de Magies, et certains types parmi elles possèdent des sorts généraux. Les voici : - Les Magies Communes : Ce sont des Magies que l'on retrouve partout. Elles sont faciles à apprendre et à enseigner. - Les Magies Érudites : Les Magies Érudites sont une catégorie de Magie qui relèvent plutôt de l'intellectuel. On y retrouve principalement l'Alchimie, l'Enchantement ou l'utilisation d'Objets et Armes Magiques. - Les Magies Vertes : Les Magies Vertes sont liées aux Animaux et à la Spiritualité. On y retrouve par exemple la capacité de communiquer avec les animaux, ou la capacité de se changer en esprit. - Les Magies Archaïques : Les Magies Archaïques sont des Magies Perdues qui sont très rares. Leur secret n'est généralement connu que par leur détenteur. - Les Magies Noires : Les Magies Noires sont des puissantes Magies bannies par les différentes Cités et Royaumes de Relan. Ceux qui les manipulent sont généralement dépourvus de toute notion du bien puisqu'elles puisent dans les émotions négatives pour être plus fortes. - Les Magies Générationnelles : Les Magies Générationnelles ne peuvent être possédées que par un utilisateur puisqu'elles se manifestent toutes les X générations. Une personne qui en possède une n'aura aucune autre Magie à côté (il pourra cependant obtenir certains Sorts autres)
Pour résumer & aller droit au but :
► Certaines magies ont des sorts imposés limités par tranche de niveau (5 niveaux max) ► Les Magies Archaïques (et certains sorts) sont uniques : elles ont un nombre d'utilisateurs limités fixe. ► Si tu prends une Magie Générationnelle, t'as rien à côté. ► Ton Niveau de Personnage définit la puissance de ta Magie. Un Arcaniste de niveau 1 ne va pas faire d'immense dragon de feu, bien que les magies sans liste de sort imposée signifient que c'est à vous d'utiliser votre ingéniosité.
ii. MAGIES NOIRES
Atlan — Magie des Enchantements Noirs La Magie Atlan est une Magie Noire variante d'Oscura. Elle est liée à la Dimension du Vide, un lieu où des abominations existent et là où les lois naturelles n'existent pas. Les Arcanistes utilisant cette Magie n'ont pour religion que l'Atlanisme. Atlan est opposé à Lumen. Un utilisateur de la Magie Oscura génère une énergie magique foncée ou aux reflets sombres lorsqu'il utilise ses sorts. La particularité de la Magie d'Atlan est qu'elle permet d'invoquer des Créatures du Vide (monstres créés à partir de formes cubiques, triangulaires et rectangles) grâce à des sphères d'enchantements qui peuvent être détruites.
Sortilèges:
Niveau 1
- Synthétisation : L'Arcaniste peut créer des formes géométriques triangulaires aux couleurs du vide pour pousser, écraser, aplatir ou maintenir une cible.
- Arme Oscura : L'Arcaniste concentre des émotions négatives et façonne son Arme fétiche afin de pouvoir se battre avec. Les dégâts infligés sont Oscura.
- Enchantement de Malphas : L'Arcaniste crée une sphère contenant un symbole qui au contact inflige une violente douleur à la personne touchée.
- Hydre de Malphas : L'Arcaniste invoque une hydre très résistante qui peut se battre au corps à corps ou cracher un puissant laser Oscura de couleur verte. L'Hydre peut l'aider au combat.
- Bombe d'Orthas : L'Arcaniste conjure un cube du Vide qu'il peut expulser sur une cible. Au contact, le cube explose et crée d'autres petits cubes qui exploseront à la suite, causant une réaction en chaînes.
- Enchantement d'Emelka : L'Arcaniste crée une sphère contenant un symbole qui au contact va ralentir la cible pendant quelques secondes.
- Enchantement de Frayeur : L'Arcaniste crée une sphère contenant un symbole instaurant la peur. Une personne ayant l'Attribut "Résistance Mentale" aura des chances de ne pas subir la peur en fonction du résultat du dé.
Niveau 2
- Vision Nocturne : L'Arcaniste peut voir dans le noir grâce à une aura magique verte sur ses yeux.
- Désenchantement : L'Arcaniste est capable de bloquer la Magie contenue dans un objet pour l'empêcher de fonctionner.
- Enchantement Anti-Gravité : L'Arcaniste crée une sphère contenant un symbole qui supprime la gravité autour d'elle.
- Enchantement du Borgne : L'Arcaniste crée une sphère contenant un symbole sur lui. Les personnes à cinq mètres (5 cases) autour de lui deviendront aveugles.
- Enchantement du Furtif : L'Arcaniste crée une sphère contenant un symbole qui l'empêche d'être traqué sur les 5 dernières minutes.
- Golem de Sanare : L'Arcaniste crée une brèche qui fait apparaître un golem monstrueux capable d'encaisser de puissantes attaques. Son coeur est visible sur sa tête : il s'agit d'une perle verte.
- Main de Sanare : L'Arcaniste invoque une main qui peut tenir des objets. La main peut se déplacer en lévitant.
- Brume de Sanare : L'Arcaniste crée une brume mystique verte qui inflige de la douleur à toute personne qui lance un sort dedans. La brume ne peut être dissipée que de l'extérieur.
Niveau 3
- Suppression : L'Arcaniste peut annuler un enchantement faisant effet sur une personne ou un bonus de niveau inférieur ou égal.
- Enchantement Égalitaire : L'Arcaniste crée une sphère contenant un symbole qui va diviser ses dégâts reçus de l'utilisateur avec une cible. On ne peut utiliser cet enchantement qu'une fois par combat.
- Enchantement de Mutisme : L'Arcaniste crée une sphère contenant un symbole sur lui qui réduit au silence les Arcanistes sur 5 mètres autour de lui. Les Arcanistes ne pourront pas utiliser de sort tant qu'ils seront dans la zone d'effet.
- Enchantement d'Opposition : L'Arcaniste crée une sphère contenant un symbole qui au contact d'un objet peut altérer sa propriété. Par exemple, un bâton peut devenir tranchant, de la colle peut devenir très solide, ou une pierre peut devenir très molle.
- Enchantement d'Infection : L'Arcaniste crée une sphère contenant un symbole qui lorsqu'elle est brisée empêche les soins. Seul les Démons, Mi-Démons, Anges, Mi-Anges et Arcanistes ayant une Magie Oscura (ou Lumen) en première Magie ne subissent pas les effets et peuvent aller à l'encontre de l'enchantement
Niveau 4
- Flèches d'Atlan : L'Arcaniste génère des flèches extensibles à effet vecteur à partir de ses membres. Les flèches peuvent transpercer ou rediriger des attaques et des personnes. Il est possible de les détruire en les tranchant à condition que ce ne soit pas la pointe de la flèche.
- Couronne de Démence : L'Arcaniste crée une chaîne mystique qui au contact d'une cible crée une couronne de chaînes éthérées qui le rendront fou, le forçant à se frapper ou à effectuer des actions immorales comme attaquer ses alliés ou tenter de les tuer. Une personne ayant l'Attribut "Résistance Mentale" aura des chances de ne pas subir la peur en fonction du résultat du dé.
Niveau 5
- Zone Désenchantée : L'Arcaniste génère une dome translucide impénétrable et indestructible de l'extérieur dans lequel il peut dicter une règle que tout le monde devra respecter, lui y compris. Ceux qui ne la respecteront pas se changeront petit à petit en créature du vide. La durée du sortilège est de dix minutes, et il ne peut pas changer sa règle.
Oscura — Magie de l'Ombre Oscura est l'élément de la Rancoeur et du Chagrin. Il tient sa puissance d'un endroit inconnu et se manifeste chez des personnes qu'on ne peut identifier. Les enfants d'Oscura sont des combattants prêts à tout. Oscura est opposé à Lumen. Un utilisateur de la Magie Oscura génère une énergie magique foncée ou aux reflets sombres lorsqu'il utilise ses sorts. La particularité de l'énergie est qu'elle est corrosive.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Ailes de Diablotin : L'Arcaniste fait apparaître des ailes de diablotin ou de chauve-souris à son dos afin de léviter en l'air. La vitesse de déplacement est similaire à une personne qui court.
- Magie Ténébreuse : L'Arcaniste peut créer et conjurer des sorts simples (orbes obscurs, rayons obscurs, perles de ténèbres).
- Sortilège de Tychomancie : L'Arcaniste manifeste une aura rouge, noire ou violette sur un objet ou des structures de taille moyenne qui lui permet d'altérer ses probabilités afin de les empêcher de fonctionner ou les actionner. L'utilisateur peut donc par exemple allumer une lampe à distance, ou faire s'écrouler une table.
- Evoke : L'Arcaniste crée des sphères de magie noire qui ne sont pas soumises à la gravité et qui peuvent créer plusieurs explosions minimes de magie.
- Landar : L'Arcaniste recouvre son corps d'ombre afin d'augmenter sa résistance magique et physique pour la prochaine attaque qu'il va encaisser.
- Vandar : L'Arcaniste recouvre son corps d'ombre afin d'ignorer les bonus de résistance conférés à une cible lors de la prochaine attaque physique qu'il va effectuer.
- Angkoria : L'Arcaniste conjure des bras faites d'énergie maléfique qui lorsqu'elles saisissent une cible peuvent la maintenir en l'air grâce à leurs mains ou même l'étrangler.
Sorts de Niveau 2
- Magie Ténébreuse : L'Arcaniste peut conjurer des sorts obscurs plus puissants et grands tels que des de magie obscure, de grandes sphères ou de grandes explosions sphériques.
- Nostrakaris : L'Arcaniste crée une sphère de magie noire qui lorsqu'elle heurte une cible va altérer son degré de sensorialité afin de leur faire sentir une immense douleur lorsqu'elle respire, ou leur faire perdre un sens ; le tout de façon temporaire pour une durée de deux minutes.
- Nostracerebro : L'Arcaniste tire de ses yeux (ou d'une partie de son corps) des décharges maléfiques ayant une apparence similaire à de la foudre rouge. Elles n'infligent aucun dégât physique mais donnent l'impression d'avoir été brûlé au contact et sont suffisamment puissantes pour étourdir une cible à bout portant.
- Nostrabyss : L'Arcaniste génère un cercle magique qui tire une rafale de projectiles mystiques capable de causer des brûlures intenses.
Sorts de Niveau 3
- Énergie Occulte : Cet capacité permet à l'Arcaniste de créer, manipuler ou faire émerger de l'énergie noire de surfaces ou de ses mains afin d'en faire différentes formes, des projectiles ou de s'en servir comme moyen de défense. L'énergie a une propriété corrosive.
- Sortilège de Karme : L'Arcaniste peut réciter une incantation qui peut pousser dans une colère noire une cible qui l'entend. Si la cible possède l'Attribut "Résistance Mentale" et qu'importe son niveau, elle devra lancer un dé (d10) et avoir un résultat en dessous de 6 pour y résister.
- Noxtra : L'Arcaniste tire un rayon de magie rouge qui au contact d'une cible lui donne la sensation d'avoir vieilli de 20 ans, ce qui l'affaiblit grandement (physiquement et sa puissance magique) pour une durée de 5 minutes si il fait mouche. La cible sera ralentie. Le sort ne peut être cumulé.
- Thrrababel : L'Arcaniste récite une incantation dans une langue inconnue qui lui permettra de contrôler tout type d'invocation de niveau inférieur.
- Pendulum : L'Arcaniste crée un pendule qui toutes les cinq minutes invoque une créature des enfers jusqu'à sa destruction. Les monstres conjurés par le pendulum doivent forcément être dans la même zone (appart) que leur invocateur.
- Venaqui : L'Arcaniste incante un maléfice sur une cible afin de baisser sa puissance magique d'un niveau pendant 5 minutes. Il ne peut y avoir qu'une cible à la fois, et les effets ne sont pas cumulables.
Sorts de Niveau 4
- Amadora : L'Arcaniste conjure une énergie maléfique prenant la forme d'un dragon obscur qui peut gober en son sein des sorts afin de créer une violente explosion de magie mélangeant 3 éléments : Pyrus, Aquos et Oscura.
Sorts de Niveau 5
- Maléfice de Lorvel : L'Arcaniste sacrifie son essence vitale afin de maudire une cible. Si l'Arcaniste venait à mourir, la cible y laisserait la vie aussi. Seul quelqu'un qui connait ce sortilège ou qui maîtrise parfaitement l'élément Lumen est capable de lever le maléfice.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite d'ombre et d'écailles ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Oscura sont renforcés.
Kornata — Magie de la Nuit Noire La Magie de Kornata est une Magie Noire variante d'Oscura. Elle puise ses forces dans les cauchemars et les craintes de ceux qui la possèdent. Les adeptes de Kornata étaient autrefois des rêveurs qui ont tout perdu. Oscura est opposé à Lumen. Un utilisateur de la Magie Oscura génère une énergie magique foncée ou aux reflets sombres lorsqu'il utilise ses sorts. La particularité de Kornata est que certains sorts infligent une Charge de Sommeil à des cibles. Lorsque les charges ont atteint leur maximum (6), la cible tombera dans un sommeil cauchemardesque dont on se réveille très difficilement.
Sortilèges:
Niveau 1
- Vision Nocturne : L'Arcaniste peut voir dans le noir et est plus fort dans un environnement sombre.
- Arme Oscura : L'Arcaniste concentre des émotions négatives et façonne son Arme fétiche afin de pouvoir se battre avec. Les dégâts infligés sont Oscura.
- Brume de Kornata : L'Arcaniste peut altérer sa consistance physique en une brume mystique noire afin d'éviter des attaques et de se déplacer beaucoup plus vite qu'en se déplaçant normalement. La brume peut néanmoins être soufflée par un vent puissant (Ventus, explosion, etc). Il ne peut pas réattaquer directement après avoir repris sa forme complète.
- Souvenir du Corbeau (Kornovenere) : L'Arcaniste crée des plumes de corbeau éthérées sur ses bras et envoie une violente attaque de mêlée pour envoyer valser une cible tout en lui infligeant des dégâts Oscura et lui ajoutant une charge de sommeil.
Niveau 2
- Ailes du Désespoir : L'Arcaniste peut manifester de grandes ailes de corbeau noires à son dos pour voler. Sa vitesse est égale à quelqu'un qui court. Il peut aussi se servir de ses ailes pour se protéger. Brûler ses plumes (feu, foudre, lumière magique) ou les couper peuvent les faire disparaître.
- Korluna : L'Arcaniste synthétise une lune de sang qui a 2 chances sur 6 de faire gagner une charge de sommeil à une cible. Le sort ne peut être utilisé qu'une fois par combat.
- Triste Peine (Perene) : L'Arcaniste matérialise un corbeau qui s'envole et fait pleuvoir des plumes éthérées. Lorsqu'il réactive le sort, il cause une explosion de brume éthérée qui inflige des dégâts Oscura.
- Ombrecoeur (Kornakore): L'Arcaniste génère une chaîne noire éthérée qui peut toucher le coeur d'une personne afin de lui faire ressentir une peine si intense qu'il se mettra à douter sur son potentiel. Si la chaîne est brisée par son invocateur grâce à une attaque physique, la cible gagnera 1 charge de sommeil.
- Gouffre Mélancolique (Kornamaal) : L'Arcaniste crée une sphère de plumes Kornata devant lui qui grossit en fonçant droit sur une cible en rasant le sol. La sphère ne peut pas être bloquée, il faut donc la dévier avec du vent ou l'éviter.
- Projectiles Cauchemardesques (Kornabare) : L'Arcaniste manifeste au bout de ses doigts des l'énergie translucide similaire à des fantômes. Il peut ensuite tirer sur plusieurs cibles une série de balles magiques qui n'infligent pas de dégâts physiques mais qui frappent directement l'âme.
Niveau 3
- Oeil Véritable : L'Arcaniste peut ouvrir son troisième oeil jusqu'ici invisible sur son front. Cet oeil lorsque quelqu'un le regarde a une chance sur 6 d'ajouter 2 charges de sommeil à une cible. L'Oeil permet aussi de traquer les traces de pas d'une ou plusieurs personnes. Lorsqu'il fait nuit ou que l'Arcaniste est dans un environnement sombre, l'Oeil peut faire apparaître des entités du monde des cauchemars (diablotins et corbeaux) pouvant servir au combat.
- Cage d'Oiseau (Migakarna) : L'Arcaniste crée un sceau au sol qui se change en une grande cage dans laquelle il se retrouve enfermé avec quelqu'un. La cage est faible face aux explosions et à Lumen. Contre une grande quantité de mana, il peut faire exploser la Cage. Il ne subira pas les dégâts de l'explosion.
Niveau 4
- Delusia : L'Arcaniste absorbe les charges négatives de sa cible et passe en mode Somnambule. Il prend une apparence démoniaque et entre dans un profond sommeil qui augmente la puissance de toutes ses magies pendant 5 minutes. Seul la Magie Lumen de niveau 3 minimum peut rompre ce sort.
- Fermeture du Cadenas du Coeur : Si la cible a au moins une charge de sommeil, l'Arcaniste peut l'activer sur la cible afin de causer une explosion d'énergie Oscura directement sur la cible. La puissance varie en fonction du nombre de charges.
Niveau 5
- Maléfice du Somnambule : Si la cible a le maximum de charges de sommeil, l'Arcaniste peut la plonger dans un horrible cauchemar. Il peut de ce fait la contrôler comme un pantin et même la forcer à faire des sorts.
Percupio — Magie de la Douleur La Magie de Percupio est une Magie Noire variante d'Oscura. Elle réside dans la Manipulation du Sang et de sa propre douleur. Les Arcanistes utilisant cette Magie n'utilisent pas d'armes communes. Percupio est opposé à Lumen et peut être dissipée par les Sorts & Magies de Guérison. Un utilisateur de la Magie Oscura génère une énergie magique foncée ou aux reflets sombres lorsqu'il utilise ses sorts. La Particularité de cette Magie réside dans le fait qu'à partir d'un certain Niveau, l'Arcaniste obtient des Charges de Douleur (max 6) qui augmenteront selon certains sorts, le rendant donc plus puissant. Une Charge de Douleur perdue ne peut pas être regagnée, signifiant donc qu'il faut soit attendre de toutes les avoir pour effectuer une puissante attaque en une fois, soit faire plusieurs attaques à puissance renforcée.
Sortilèges:
Niveau 1
- Exfiltration : L'Arcaniste fait jaillir du sang de son corps et peut le manipuler. Il peut le rendre élastique, liquide, adhésif, solide ou acéré.
- Brume Sanguinaire : L'Arcaniste peut créer une brume de sang qui ne peut être dissipée que par la Magie Aquos ou Lumen.
Niveau 2
- Mantra : L'Arcaniste génère des chaînes acérées faites de sang qui lui infligent des dégâts mais qui sont très puissantes. Les chaînes sont extensibles et peuvent attaquer, lacérer ou restreindre des cibles. Le sort génère une Charge de Douleur à l'Arcaniste.
- Massacre : L'Arcaniste génère une trainée de sang lors d'une attaque au combat rapproché, causant une dispersion de sang brûlant sur autour de la zone d'impact.
- Conversion : L'Arcaniste convertit une charge (ou des charges) de Douleur afin d'augmenter la puissance de sa prochaine attaque de façon équivalente au nombre de charges données.
Niveau 3
- Aspiration : L'Arcaniste convertit une blessure reçue en une Charge de Douleur, la nullifiant. Il ne peut faire ça qu'une fois par combat.
- Infiltration : Si l'Arcaniste arrive à faire intégrer de son sang dans la blessure d'une personne, il peut lui infliger une douleur équivalente au Niveau de Charges de Douleur qu'il possède déjà. Les Charges seront consommées.
- Coagulation : L'Arcaniste fait bouillir ses globules rouges et fait noircir sa peau. Il réduit de moitié les dégâts reçus. Le Mode Coagulation a une durée de 10 minutes et ne peut être relancé.
Niveau 4
- Condamnation : L'Arcaniste utilise une grande quantité d'énergie Magique pour crée une bombe champignon faite de sang qui le vide de toute sa Magie. Si il a un total de 6 Charges de Douleur, alors les Charges seront consommées, mais il ne sera pas vidé de sa Magie. La puissance de l'attaque est telle qu'elle crée une pluie de sang pendant quelques heures.
MAGIES GÉNÉRATIONNELLES
Seilam — Magie du Feu du Dragon La Magie du Feu du Dragon de Seilam est une magie appartenant à la Famille Lerouge. Elle possède les mêmes forces et faiblesses que la Magie Pyrus, mais sa particularité est que certains sorts permettent à son utilisateur de se changer partiellement ou complètement en Dragon, et que les flammes peuvent devenir roses pour les utilisateurs les plus expérimentés. Lorsqu'un Arcaniste fait appel au pouvoir de Seilam, ses cheveux deviennent écarlates.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Ailes du Dragon : L'Arcaniste peut faire apparaître des ailes de dragon à son dos pour se déplacer en l'air. Elles ne peuvent pas être utilisées pour attaquer.
- Dard du Dragon : L'Arcaniste peut faire sortir une queue de dragon extensible de don bassin. La queue peut s'étendre sur deux mètres et peut s'enfoncer dans certaines matières solides.
- Serres de Dragon : L'Arcaniste peut transformer ses bras jusqu'à la pointe de ses doigts en des serres acérées de dragon pour rivaliser avec des épées. Il peut détruire certains éléments solides. Il est impossible de détruire des Objets Magiques. On ne peut pas détruire les éléments solides créés à partir de Mana si le niveau de leur utilisateur est supérieur.
- Morphe : Permet à l'Arcaniste de se transformer en lézard rouge ailé pour paraître inaperçu.
- Brasier : Permet à l'Arcaniste de se recouvrir de flammes pour frapper ou se protéger.
- Magie Draco-Pyrus : Permet à l'Arcaniste d'utiliser la Magie Pyrus.
Sorts de Niveau 2
- Manipulation de la Flamme Rose : Cet Attribut permet à l'Arcaniste d'altérer la particularité de ses flammes afin de les rendre roses. Lorsqu'il le fait, la puissance des flammes est augmentée d'un niveau contre les entités (esprits, démons, dragons).
- Écaille de Seilam : L'Arcaniste peut changer la structure de sa peau pour faire apparaître ses écailles de dragon pour bloquer les attaques tranchantes et réduire de moitié les dégâts contondants.
- Aura de Seilam : Rend l'Arcaniste insensible au froid pendant cinq minutes.
Sorts de Niveau 3
- Historia : L'Arcaniste est capable de communiquer avec les Dragons, vivants comme anciens en se concentrant sur un brasier existant.
Sorts de Niveau 4
- Renaissance : L'Arcaniste se transforme en un grand Dragon. La transformation dure cinq minutes. Sous cette forme, la puissance de ses attaques Pyrus sont augmentées. Sa force physique aussi.
- Transmission : L'Arcaniste est capable de partager son Pouvoir du Dragon avec une personne pour une durée de 5 minutes. Le partage ne peut être fait que sur une personne le temps d'un combat, et il ne peut être renouvelé.
- Croissance Magique : L'Arcaniste est capable de doubler la taille de feu naturel ou de le réduire, de quoi éteindre un incendie, ou changer une bougie en un immense feu de forêt.
Sorts de Niveau 5
- Appel des Flammes : L'Arcaniste se change en dragon de flammes à trois têtes.
Akazuki — Magie du Samurai La Magie d’Akazuki est une forme de Magie Aquos & une variante d'Oscura basée sur La Lame de l'Esprit Guerrier. Elle a une chance sur deux d'infliger des dégâts Aquos (pair) ou Oscura (impair). C’est un Pouvoir qui ne peut être manipulé que par un élu et qui peut être transmis une fois la lame offerte à quelqu'un. La Lame Contient l'Esprit Guerrier appelé "Eblys" qui peut communiquer avec celui qui la tient. Cette Magie contient des techniques secrètes dites "Ultimes". L'Arcaniste ne peut utiliser qu'une seule technique Ultime pendant un combat.
Sortilèges:
Niveau 1
- Déplacement Arari : L'Arcaniste se déplace si vite qu’il génère des images rémanentes. Ce sort lui permet aussi d’augmenter sa distance de saut. Il ne peut pas prendre quelqu’un avec lui lorsqu’il se déplace ainsi.
- Averse Mizukiri : De sa lame, L'Arcaniste envoie une tranche horizontale qui expulse des lames de fond infligeant des dégâts Aquos ou des Lames Oscura en fonction du dé. Si la lame touche une surface autre que la cible initiale, elle se divise en cinq lames plus petites autour de la zone d’impact.
- Lotus Arari : L'Arcaniste agite si vite sa lame qu’il crée des symboles en forme de fleur de Lotus Aquos ou Oscura qu’il peut utiliser pour parer des attaques en fonction du dé. Il peut aussi les faire tourner afin de leur apporter des propriétés tranchantes.
- Kiri Amerari : L'Arcaniste génère de l’eau Oscura depuis sa lame et dessine un sceau sur sa cible, ce qui lui inflige une décharge de dégâts élémentaires minimes Aquos ou Oscura en fonction du chiffre pair (Aquos) ou Oscura (impair). Utilisé sur un allié, le sceau renforce la résistance à l’élément Oscura pendant 2 minutes.
- Yume Tori : L'Arcaniste manifeste l’aura de son démon et génère une illusion qui crée des pétales de cerisier dans la zone. Les ennemis dans la zone d’action reçoivent des coupures générées par les pétales, ce qui leur inflige des dégâts Oscura. Ne requiert pas de lancer de dé.
Niveau 2
- Oni Katsuki : L'Arcaniste exécute un mouvement circulaire de sa lame en l’infusant de l’élément Oscura, ce qui crée une lumière lunaire élégante qui frappe autour de lui. L’attaque prend du temps à charger, mais sa puissance est remarquable puisqu'elle peut même trancher l'Acier naturel comme magique. Ne requiert pas de lancer de dé.
- Fléau Kappa : L'Arcaniste se propulse en l’air et exécute une série de tranches Aquos qui créent une tortue géante qui s’écrase sur une cible afin de lui infliger des dégâts de ce même élément. L’attaque a 3 chances sur 6 de créer une Zone Aquos qui fait apparaître des nuages de pluie pendant 5 minutes.
- Danse Aragami : L'Arcaniste enchaîne une série de coupes sur une cible, ce qui crée plusieurs bulles d’eau autour de lui. Lorsque les bulles éclatent, elles infligent des dégâts Aquos et ont un effet supplémentaire en fonction de la chance. ( 1 : Crée une bulle à toute l’équipe qui amortit un choc / 2 : lance le sort “ Averse Mizukiri” / 3 : double les dégâts de l’ennemi / 4 : Dissipe la Zone ou l'effet météorologique si il y en a un / 5 : le prochain sort sera Oscura ET Aquos / 6 : réduit le coût en Mana du prochain Sort)
- Ultime - Uragiri : Si une cible est immobilisée, ou paralysée, l'Arcaniste se déplace rapidement derrière sa cible et rengaine sa lame, ce qui génère au minimum 10 à 60 attaques Oscura (ou Aquos en fonction du dé) sur la cible sans qu’elle ne s’en rende compte. Le nombre d’attaques est proportionnel au résultat du dé. Le sort ne peut être utilisé qu’une fois par combat. (roll 60)
Niveau 3
- Shukketsu Spirituel : Eblys absorbe une partie de l’ âme de son détenteur afin de se matérialiser. Il peut se battre aux côtés de ce dernier qui lui, verra l’entièreté de ses dégâts élémentaires transformés en l’élément Aquos. Eblys lui, possède deux faucilles qui infligent des dégâts Oscura.
- Maléfice de Taihô : Le bras de l'Arcaniste se change en un bras démoniaque afin qu’il puisse projeter une déflagration Oscura. Le bras est très puissant et peut même servir pour se battre au combat rapproché.
- Ultime - “Entends mon appel & purifie l’âme errante. Akuma, je t’invoque” : L'Arcaniste fait apparaître un puissant sceau mystique au dessus de lui et conjure le Phénix Oscura qui charge une cible afin de l’emmener avec lui dans le sceau. qui infligera une violente explosion générant des dégâts Oscura(1,2), Aquos(3,4) ou Neutre(5,6) en fonction du dé. Utilisable une fois par combat.
Niveau 4
- Saumure Arami : Si il y a une zone Aquos ou des nuages de pluie, les gouttes d’eau se transforment en fine aiguilles que l'Arcaniste peut contrôler à distance. Si la technique est utilisée sans prérequis, l'Arcaniste exerce une frappe descendante qui disperse de l’eau autour de la zone d’impact, infligeant des dégâts Aquos.
- Ultime - Shishi Nasaï : L'Arcaniste crée des nuages de pluie qui font jaillir un dragon descendant sur la cible avant de l’enfermer dans un violent tourbillon Aquos (ou Oscura en fonction du dé). Il crée ensuite une lame de Mana avant de scinder le tourbillon d’une vitesse imperceptible, ce qui le gèle avant de causer une explosion givrante causant des dégâts Frigus tout autour de la cible. Le sort ne peut être utilisé qu’une fois par combat.
Nelicht — Magie du Coeur Noble Nelicht est la Magie du Coeur Noble. C'est une Variante de la Magie Lumen qui ne se manifeste que chez un héros au coeur pur, bon et courageux. Celui qui détient cette Magie est voué à un Grand Destin. La Magie a les mêmes forces et faiblesses que Lumen. Elle se manifeste sous forme de décharges mystiques dorées ou de flammes dorées. Certains sorts génèrent des Charges de Bonté lorsqu'elle touche un Démon, une entité, ou un utilisateur de Magie Oscura (6 charges maximum). Lorsque les Charges ont atteint leur maximum, l'Arcaniste peut sceller l'énergie négative du coeur de la cible pour la purifier.
Sortilèges:
Niveau 1
- Coeur Pur : Le coeur de l'Arcaniste est si bon qu'il ne peut pas être manipulé par la pensée pour effectuer des actions qui sont à l'encontre des valeurs morales, telles que donner la mort à quelqu'un, voler, etc.
- Lame de Nelicht : L'Arcaniste génère une épée à une main antique magnifique aux couleurs du crépuscule. Il peut contrôler cette épée par la pensée.
- Perceval : L'Arcaniste charge la pointe de sa lame de Mana et envoie une multitude de coups d’estoc à une cible, ce qui lui inflige des dégâts acérés Lumen. Au contact, l'Arcaniste génère une Charge de Bonté.
- Lion Rugissant : L'Arcaniste infuse du Mana dans son épée et frappe le sol, ce qui envoie alors une multitude de lames magiques sur des cibles afin de leur infliger des dégâts Lumen. L'Attaque génère un puissant hurlement de lion.
- Double Frappe : L'Arcaniste frappe deux fois sa cible de tranches horizontales, infligeant des dégâts neutres. Les slash de Mana peuvent être projetés à distance.
- Manipulation de lumière héroïque : L'Arcaniste peut créer et manipuler une énergie Lumen similaire à de la foudre mystique ou des flammes dorées.
Niveau 2
- Cardiolyx : L'Arcaniste purifie le coeur d'une cible ayant atteint le maximum de Charges de Bonté. Une aura négative quitte alors le corps de la cible.
- Apolys : Hélio manifeste des ailes de flammes dorées qui lui permettent de voler. Les ailes sont faibles face à l’élément Oscura.
- Egide de Nelicht : L'Arcaniste génère un bouclier magnifique aux couleurs du crépuscule pour se protéger. Il peut l'utiliser en simultané avec son épée.
- Souffle Contestataire : L'Arcaniste envoie un violent coup de bouclier vers le ciel, ce qui disperse les intempéries et autres effets de zone comme les nuages de poison. Il est possible de repousser une personne avec le souffle de l'attaque.
- Barrière Royale : L'Arcaniste infuse du Mana dans son bouclier et le fait tourner, ce qui érige une barrière translucide qui permet de protéger tout ceux qui se trouvent derrière la barrière. Le sort consomme beaucoup de Mana et ne peut pas être utilisé plusieurs fois d’affilée.
- Damoclys : L'Arcaniste manifeste un cercle magique qui fait sortir une lame de lumière qu’il peut projeter sur une cible à distance afin de lui infliger des dégâts Lumen. Au contact, la lame explose et provoque des particules de lumière aveuglante. Au contact, l'Arcaniste génère une Charge de Bonté.
- Léo Nacis : L'Arcaniste invoque deux cercles magiques qui projettent chacun un lion de flammes dorées sur une cible afin de l’attaquer, infligeant des dégâts Lumen. Les lions peuvent aussi de servir de monture. Au contact, l'Arcaniste génère une Charge de Bonté.
Niveau 3
- Helilyx : L'Arcaniste entre en Mode Lion Solaire. Ses cheveux deviennent flamboyants & . Ses attaques infligent des dégâts Lumen & Neutres et n'importe lequel de ses sorts donnera une Charge de Bonté. La Transformation dure 5 minutes et ne peut être utilisé qu'une fois par combat.
- Sanctix : L'Arcaniste fusionne son bouclier et son épée afin de former une immense épée de lumière qui inflige des dégâts neutres et lumen.
- Rosarix : L'Arcaniste tournoie sur lui-même et élève un tourbillon de flammes dorées autour de lui qu’il peut projeter sur une cible afin de la projeter en l’air en lui infligeant des dégâts Lumen. La force du tourbillon peut détruire un arbre.
- Helyx : L'Arcaniste crée un cercle magique au dessus d’une cible, puis force l’invocation d’un éclair lumineux qui frappe la cible afin de lui infliger de minimes dégâts Lumen. La cible voit sa résistance à l’élément Lumen réduite lors. Le sort ne peut être effectué si il n'y a pas d'effet météorologique déjà présent.
- Kalix : L'Arcaniste infuse du Mana dans une zone autour de lui et une cible afin de s’enfermer dans une arène de lumière foudroyante. Ceux qui touchent l’arène circulaire subissent des dégâts Lumen.
- Divina : Hélio invoque un prisme Lumen qui le suit lui ou un allié pendant 5 minutes. Lorque Divina est liée à quelqu’un, la personne liée inflige des dégâts Lumen en plus de l’élément qu’il utilise de base. Si Hélio l’utilise sur lui, la puissance de ses attaques Lumen est doublée. La première attaque de l'allié qui bénéficie de Divina ajoute une Charge de Bonté à la cible.
Niveau 4
- Force de l’Amitié : L'Arcaniste fait résonner son Mana sur un allié et l’empêche de tomber au combat tant qu’il est est toujours debout. Si l'Arcaniste tombe K.O, son allié aussi. Le sort ne peut être utilisé qu’une fois par combat et sur une cible.
- Polarix : L'Arcaniste crée un cercle magique sous une cible. la cible s’élève dans les airs tandis que plusieurs javelots de Mana Lumen s’abattent sur elle. Plus la cible est lourde, plus l’attaque est efficace.
- Nivex Leo : L'Arcaniste abat sa lame dans le sol et fait surgir un immense lion de lumière qui gobe sa cible afin qu’elle se retrouve piégée dans sa mâchoire en lui infligeant une violente morsure Lumen.
Niveau 5
- Helio Maxima : Hélio crée un cercle magique dans le ciel et conjure un astre similaire au soleil qui s’abbat sur une cible et lui inflige des dégâts Lumen. L’explosion propage une Zone Lumen qui annule les dégâts Oscura pendant 5 minutes. Le sort ne peut être utilisé qu’une fois par combat.
Orra — Magie des Joyaux Orra est l'élément du Cristal. Basé sur l'adaptabilité et la beauté, il démontre une grande résistance et une capacité de propagation remarquable. La couleur du Cristal varie d'un Arcaniste à un autre. Orra est une Magie Érudite perdue puisqu'elle permet généralement l'utilisation de sorts utilitaires. Orra est faible face aux vibrations sonores & à la foudre, mais est fort contre Lumen et Pyrus.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Krystal Occulus : L'Arcaniste génère une sphère de cristal afin de pouvoir localiser une personne.
- Krystal Revellius : L'Arcaniste crée une brume de cristal qui révèle le surnaturel et les choses invisibles.
- Krystal Offensio : L'Arcaniste génère un cercle magique qui tire une multitude de petits cristaux acérés dans une direction.
- Krystal Scala : L'Arcaniste génère une plateforme de cristal extensible dont il peut se servir pour se déplacer en l'air, maintenir la plateforme en l'air.
- Krystempactus : L'Arcaniste recouvre une partie de son corps de cristal afin d'augmenter la force physique d'une attaque ou résister une fois à des dégâts de tranche.
- Krystal Capta : L'Arcaniste crée un filet de cristal souple afin d'attraper des cibles ou arrêter une chute.
- Krystal Strepio : L'Arcaniste crée une lance de cristal afin de se battre au combat rapproché.
- Krystal Safir : L'Arcaniste génère une pierre de Saphir qu'il peut détruire sur une cible afin de renforcer son prochain sort ou celui d'un allié d'un niveau. On ne peut bénéficier que d'un effet à la fois.
- Krystal Cornalina : L'Arcaniste génère une gemme de Cornaline qu'il peut détruire sur un allié afin d'ajouter sa magie Orra au prochain sort qu'il lancera. On ne peut bénéficier que d'un effet à la fois.
Sorts de Niveau 2
- Krystal Collidum : L'Arcaniste génère une masse de magie Orra qu'il expulse sur une cible. Au contact, une explosion de poussière de cristal se produit.
- Krystal Retrossum : L'Arcaniste tire plusieurs missiles de cristal rotatif afin de percer des surfaces.
- Krystal Protendere : L'Arcaniste envoie une vague de Magie Orra dans une direction afin de cristalliser des objets de petite taille.
- Krystal Vivarium : L'Arcaniste crée une sphère de cristal magique capable de léviter afin de survivre dans un milieu hostile (sans oxygène, espace, sous l'eau). Le sort ne peut pas faire office de protection.
- Krystal Emeria : L'Arcaniste génère une pierre d'Émeraude qu'il peut détruire sur une cible afin de baisser la consommation de Mana lorsqu'elle lance un sort. On ne peut bénéficier que d'un effet à la fois.
Sorts de Niveau 3
- Krystal Celestus : L'Arcaniste génère une zone circulaire de cristal autour de lui qui cristallise progressivement les personnes à l'intérieur, les rendant plus sensible aux magies supposées battre la Magie Orra.
- Krystal Rebi : L'Arcaniste génère une pierre de Rubis qu'il peut faire exploser afin d'envoyer un rayon de lumière dans une direction. Au contact, la cible sera repoussée et verra du cristal pousser sur la partie de son corps touchée, ce qui peut l'immobiliser.
- Krystal Valentine : L'Arcaniste génère des cristaux en forme de coeur qui lors de leur explosion peuvent charmer une cible qui regarde la détonation similaire à un feu d'artifice.
- Krystal Leos : L'Arcaniste génère des silhouettes de cristal solides qui peuvent l'aider au combat.
Sorts de Niveau 4
- Krystal Solvenda : L'Arcaniste crée une aura magique autour de sa main et au contact d'une cible, il peut lui retirer un charme ou la faire sortir d'un profond sommeil.
- Krystal Lycoris : L'Arcaniste génère une licorne de lumière qui peut foncer rapidement sur une cible afin de créer une explosion de cristal à l'impact. La puissance du Sortilège est suffisamment élevée pour détruire une tour.
- Krystal Opus : L'Arcaniste synthétise le plus beau dômes en pierre précieuse. Ceux qui se trouveront dans le dôme seront confrontés à des laser arc-en-ciel pouvant jaillir de n'importe quel angle du dôme prismatique.
Sorts de Niveau 5
- Krystal Quinta : L'Arcaniste synthétise une émeraude, un saphir, un topaze, une cornaline et un rubis qui se rassemblent et envoie un puissant laser arc-en-ciel. → a transférer à magie céleste
Aegria — Magie de Rupture — MAGIE INDISPONIBLE (à débloquer en RP) La Magie d’Aegria est une forme de Magie Noire & une variante d'Oscura qui se base sur l'utilisation de ses émotions négatives pour effectuer de violentes attaques physiques ou magiques en plus d’infliger de la peur. Plus la peur chez un individu est élevée, moins il sera puissant au combat et pourra même finir inapte. Cette Magie est un danger pour son utilisateur puisqu’elle le prive d’émotions positives : plus son niveau est élevé dans cette Magie, moins il sera enclin à ressentir des émotions positives et sera toujours mené par des intentions funestes. C’est un Pouvoir Caché qui s’éveille généralement durant une Lune de Sang. Le niveau maximal de peur est de 6 qui est généré par des Charges.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Point de Rupture : L'Arcaniste concentre des émotions négatives et de la magie Oscura dans un objet ou une partie de son corps afin d’augmenter la force d’attaque de l’objet ou de la partie recevant cet effet lors de la prochaine attaque.
- Détection d'Impuretés : L'Arcaniste se concentre pendant quelques secondes pour ressentir l’emplacement en direct d’une personne qui ressent d’intenses émotions négatives (envie d’attaquer, ou qui se bat actuellement) pendant 30 secondes dans une zone entière. Ce sort lui permet de dissocier les clones d’une réelle personne.
- Arme Impure : L'Arcaniste concentre des émotions négatives et façonne son Arme fétiche afin de pouvoir se battre avec. Les dégâts infligés sont Oscura.
- Orbe de Désespoir : L'Arcaniste génère des orbes de désespoir qui au contact d’une cible lui inflige une charge peur en plus d’infliger des dégâts Oscura.
Sorts de Niveau 2
- Carmine : L'Arcaniste dessine une rosace d’énergie négative et l’expulse sur une cible afin de lui infliger plusieurs dégâts acérés Oscura.
- Marque de Philis : L'Arcaniste crée une marque en forme de cœur sur une cible, ce qui lui permet de la traquer pendant un temps indéfini. Certains sortilèges (Magie Lumen, Contresort, Poussière de Fée) permettent de dissiper la marque.
- Suie Impure : L'Arcaniste frappe le sol de son pied et génère une coulée de matière visqueuse pour immobiliser les personnes qui sont dedans. Le sort peut aussi par exemple être utilisé pour boucher un trou.
- Fantasmalus : L'Arcaniste place sa main sur son visage et regarde une cible afin de se transformer en la personne qu’elle déteste le plus. Le sortilège a 2 chances sur 6 (dé) de fonctionner. Si il réussit, alors la puissance magique et physique de la cible sera réduite d’un niveau pendant 5 minutes. La transformation cesse au bout de ce moment.
- Quasar : L'Arcaniste crée un immense lézard noir et carmin qui est capable de se battre au corps à corps ou de servir de monture. Il possède la capacité de parler et d’espionner. L’Arcaniste peut voir ce que Quasar voit au travers de ses yeux et entendre au travers de ses oreilles.
Sorts de Niveau 3
- Serment de Loreleï : En utilisant son arme (magique comme normale), l’utilisateur génère plusieurs lames d’émotions négatives acérées dans une zone qui s’abattent sur plusieurs endroits afin d’infliger de violents dégâts.
- Catastrophe de Loreleï : L'Arcaniste s’élève en l’air et concentre des émotions négatives en lui-même avant d’imploser et faire tomber une pluie de projectiles obscurs qui infligent des dégâts et augmentent le niveau de peur des personnes touchées de 2 charges.
- Nuit Noire : L'Arcaniste crée d’immenses ailes à son dos et les abat dans une direction, envoyant un violent vent obscur qui change en pierre les objets non-vivants (à l’exception d’objets contenant de la magie) tout en repoussant violemment des cibles.
- Furie de Loreleï : L’Arcaniste génère différents types d’armes de combat rapproché et de jet qu’il peut tirer en une rapide rafale sur une cible, rendant l’attaque très difficile à éviter.
Sorts de Niveau 4
- Baiser de Loreleï : L’Arcaniste concentre ses émotions négatives dans ses lèvres et embrasse une cible, ce qui peut la plonger dans un cercle d’émotions négatives pendant une journée entière. Si la cible a suffisamment peur, elle peut être changée en pierre.
- Épouvante : L’Arcaniste crée un champ mystique autour de lui qui plonge la zone dans le noir total avant que la faucheuse apparaisse. Si la faucheuse touche quelqu’un avec sa faux, une partie de l’énergie magique de la cible sera happée tout en lui infligeant 3 charges de peur. La faucheuse ne peut faire effet si la cible possède une Magie Lumen de niveau 3 au minimum.
- For Intérieur : L’Arcaniste manifeste physiquement ses émotions négatives dans une direction afin que le clone puisse encaisser une attaque. Lorsque le clone est détruit par une attaque, la personne qui l’aura attaqué verra son niveau de peur augmenter d’un rang. Le sort ne peut être utilisé que deux fois par combat.
Sorts de Niveau 5
- Aigreur Mortelle : L’Arcaniste absorbe les émotions négatives naturelles et magiques des personnes dans la zone (moitié d’un appart) afin de renforcer la prochaine attaque physique à cible unique qui pétrifiera la personne touchée en quelques secondes.
- Sortilège de l'Hydre: L’Arcaniste crée deux clones de lui-même qui possèdent la même puissance que lui. Ils ne possèdent pas une vision partagée, mais la puissance de leurs sorts réunis est augmentée d’un rang, ce qui en fait un sort dangereux pour le combat à plusieurs, puisqu’il faut non pas vaincre une personne, mais trois.
Tempus — Magie des Ages — MAGIE INDISPONIBLE (à débloquer en RP) La Magie des Ages est une Magie de Type Oscura. C'est la forme de magie la plus complexe et obscure au monde. Elle peut par exemple permettre de simuler une pseudo immortalité, altérer à un certain degré les lois de la nature, le temps, la gravité et les individus. Il s'agit là de la Magie la plus Dangereuse. Son Apprentissage et sa Maîtrise sont interdites.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Levitation : L'Arcaniste est capable d'annuler l'effet de gravité naturelle sur lui afin de pouvoir léviter et se déplacer aussi vite qu'une personne qui court.
- Gemini : L'Arcaniste conjure des copies de lui même dans une zone afin de perturber une cible. Les reflets sont incapables de bouger ou d'effectuer de quelconques actions, mais lorsqu'ils sont détruits, ils explosent comme du verre.
- Fixation Temporelle : L'Arcaniste invoque des cercles magiques Tempus autour de projectiles dans son champ de vision afin de les figer pendant une dizaine de secondes.
- Avancée Temporelle : L'Arcaniste invoque un cercle magique Tempus sur un sort, un objet ou un allié afin d'augmenter sa vitesse pendant une dizaine de secondes. On ne peut faire ce sort que sur une cible à la fois.
- Sphère Tempus : L'Arcaniste génère un orbe vert & mauve qui infligent une douleur violente équivalent à quatre jours au contact.
- Verre Temporel : Grâce à l'accélération temporelle des particules de magie dans l'air, l'Arcaniste est capable de faire surchauffer son Énergie en une matière similaire à du verre ou du cristal, énergie qu'il peut contrôler en mêlée comme à distance et modeler sa forme pour en faire des armes élégantes ( épées, arcs, lances) par exemple, ou des plateformes. La solidité dépend de l'énergie de l'utilisateur, d'autant plus que convertir son énergie en cette matière consomment grande quantité d'énergie, ce qui peut l'épuiser rapidement. La résistance maximale dépend bien entendu du niveau de l'utilisateur. Le verre temporel est suffisamment puissant pour dissiper la magie d'objets magiques à condition que l'Arcaniste soit de Niveau Supérieur.
Sorts de Niveau 2
- Déplacement Tempus : L'Arcaniste est capable de se téléporter une très courte distance, en réalité l'utilisateur accélère via sa manipulation temporelle.
- Akronos : L'Arcaniste est capable de faire ''revivre'' un choc/impact ectc afin de lui donner un second souffle à usage unique. (Exemple coup d'épée sur l'épaule, Moment Mingle ; L'utilisateur reçoit un second coup d'épaule de la même attaque).
- Jarron Tempus : L'Arcaniste expulse une vague de mana sur une trajectoire qui crée du verre acéré sur son trajet. Au contact, une explosion de verre a lieu, dispersant du verre sur la zone d'impact. La puissance de l'attaque est si violente qu'elle peut causer d'importants saignements.
- Onde Chronovore : L'Arcaniste expulse une onde de mana colorée qui lorsqu'elle touche une cible, lui absorbe du mana.
- Oeil de Verre : L'Arcaniste est capable de lire l'histoire d'une personne au travers de son regard, mais il faut que la cible soit fixe et regarde aussi l'utilisateur. Il est aussi possible de lire l'histoire chronologique d'un objet ou artefact.
- Tir Antique : L'Arcaniste confronte deux cercles magiques de futur & du passé superposés face à lui. Le tir provoque un effondrement temporel sur une trajectoire rectiligne donner afin de la faire exploser.
Sorts de Niveau 3
- Décélération : L'Arcaniste est capable d'altérer l'emplacement de son corps dans le passé ou dans le futur, ce qui lui permet de retourner à un des emplacements où il était durant les vingt dernières secondes. Au contraire, lorsqu'il va dans le futur, il apparaît à un emplacement probable parmi un millier où il pourrait être dans les dix secondes ayant précédé l'activation du sort.
- Onde Chronophage : L'Arcaniste expulse une onde de choc sur une cible qui la fait vieillir instantanément de dix ans. Utilisé plusieurs fois, le sortilège peut provoquer la mort.
Sorts de Niveau 4
- Élévation : L'Arcaniste est capable d'accélérer dans le temps sa puissance magique et physique afin de pouvoir l'élever de façon exponentielle pour une durée de cinq minutes. À la fin du sortilège, l'Arcaniste sera épuisé et inapte au combat, faisant de ce sort une botte secrète.
- Désintégrateur Quantique : L'Arcaniste génère trois cercles magiques qui chargent avant de tirer un puissant rayon de magie temporelle qui inflige une quantité de douleur équivalente au Niveau doublé de la cible. Le rayon peut toucher un maximum de deux personnes à condition qu'elles soient l'une derrière l'autre ou à côté. Plus la cible a un niveau élevé, plus les dégâts seront conséquents.
Sorts de Niveau 5
- Sablier de Myxsis : L'Arcaniste est capable de confectionner un sablier qu'il peut offrir à une cible. À sa mort, la personne qui aura reçu le sablier perdra la vie, et l'Arcaniste récupèrera son corps. Le seul moyen de rompre la boucle est de sceller l'Arcaniste avant sa mort, de détruire le sablier ou de se débarrasser de la personne qui aura reçu le sablier.
- Sortilège d'Alignement Temporel : L'Arcaniste sacrifie sa propre vie pour réécrire un cours de l'histoire sur les cinq dernières minutes.
Shalarma — Magie de la Chance La Magie de Shalarma est une Magie très dangereuse puisqu'elle se manifeste au hasard, et il est réellement difficile d'identifier un individu possédant cette Magie. Elle permet à son détenteur de pouvoir invoquer des pièces de Pon (monnaie de l'univers) à volonté et d'en projeter pour se battre à distance. Ce n'est pas tout parce que cette Magie est basée sur le hasard (d100). Elle sourit toujours à son détenteur, mais à quel point..? Les pièces sont faibles face aux flammes et aux vibrations sonores.
Sortilèges:
Niveau 1
- Lucky Seven : L'Arcaniste génère des pièces de Pon qu'il peut propulser sur une ou plusieurs cibles afin de lui infliger des dégâts.
- Trésoria : L'Arcaniste peut invoquer un coffre protecteur dans lequel il peut s'enfermer pour se protéger ou protéger une cible. Il peut aussi l'utiliser pour sceller un projectile magique de bas niveau ou des projectiles simples (flèches etc). Il pourra renvoyer l'attaque par la suite. Ne requiert pas de lancer de dé.
- Tic Tac Toc : L'Arcaniste infuse du Mana dans une pièce et l'envoie dans une direction. Lorsque la pièce rebondit, elle grandit et gagne en puissance. La taille maximale (d100) est la taille d'un golem de 2 niveaux supérieurs.
- CatCoin : L'Arcaniste invoque une pièce en forme de chat et l'envoie sur une cible. La pièce crée une aura au contact de la cible qui peut soit augmenter sa puissance magique d'un niveau, soit la diminuer (en dessous d'un résultat de 60, le niveau sera diminué). L'effet dure 5 minutes et ne peut ni être enlevé, ni cumulé.
Niveau 2
- Physionomie Shani : L'Arcaniste acquiert des oreilles de félin, des griffes rétractables et une vision nocturne. Il ne craint plus les dégâts de chute, gagne la faculté d'entendre parfaitement ce qui est dit dans un lieu bruyant et peut courir sur les murs à la verticale comme à l'horizontale. Il devient maintenant faible à l'eau et aux herbes à chat. Son agilité lui permet de pouvoir se battre avec plus de trois personnes au combat rapproché sans être surmené.
- Gold Saucer : L'Arcaniste génère un sac de pièces qu'il peut envoyer à toute vitesse sur une cible ou une surface, causant une explosion de billets. Les billets sont enflammés et créent un nuage de fumée brûlant.
- Black Jack : L'Arcaniste invoque un coffre qui peut contenir un total d'une pièce à 1 millions pour créer un tsunami de pièces de Pons dans la zone.
- Sifflet : L'Arcaniste siffle. Si il a suffisamment de chance (au delà de 50), il pourra amener à ses côtés 1000 chats pour l'aider au combat. En dessous, il n'y en aura que deux.
- Sac à Puces : L'Arcaniste peut tirer une pièce sur une cible qui au contact va créer une multitude de pièces dans ses poches afin de l'alourdir voir l'immobiliser. Elle sera immobilisée si le résultat est au dessus de 60.
Niveau 3
- Résurrection : Si l'Arcaniste meurt, il se reviendra à la vie dans la ville la plus proche. Il ne peut le faire qu'une fois ; la prochaine mort sera définitive.
- Armure Chromatique : l'Arcaniste peut conjurer une armure en or autour de lui qui bloque les dégâts tranchants et contondants si ils ne sont pas renforcés par la magie. Son armure possède deux systèmes mécaniques permettant de mitrailler une ou plusieurs cibles de pièces d'or. La puissance de ses attaques elles sont triplées.
- Chance du Débutant : À utiliser uniquement en situation d'urgence, l'Arcaniste invoque des pièces et les envoie en l'air. Si le résultat est de 1, alors il sera sauvé de n'importe quelle situation et ce par n'importe quel moyen, lui permettant de rester en vie. Si le sort rate, alors l'Arcaniste subira un malus et sera frappé par la foudre, le couchant sur le coup.