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MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES
Lime
Messages : 5
Date d'inscription : 05/04/2024
Lime
Admin



Ven 5 Avr 2024 - 18:42

MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES YKnH2BnLA MAGIE
Présentation


La Magie à Relan est innée en chaque individu. Les Mages eux, sont des personnes qui se spécialisent dans la Magie. Autrefois, chaque personne possédait une magie qui lui était propre ainsi qu'un panel de sortilèges lié à cette magie, mais cette époque est presque révolue. Bien que la magie s'universalise à nouveau, les Arcanistes peuvent au bout de leur aventure se spécialiser dans différents domaines qui leur permettront d'apprendre des Magies (ou sorts) de Spécialisation.
Il existe différents types de Magies, et certains types parmi elles possèdent des sorts généraux. Les voici :
- Les Magies Communes : Ce sont des Magies que l'on retrouve partout. Elles sont faciles à apprendre et à enseigner.
- Les Magies Érudites : Les Magies Érudites sont une catégorie de Magie qui relèvent plutôt de l'intellectuel. On y retrouve principalement l'Alchimie, l'Enchantement ou l'utilisation d'Objets et Armes Magiques.
- Les Magies Vertes : Les Magies Vertes sont liées aux Animaux et à la Spiritualité. On y retrouve par exemple la capacité de communiquer avec les animaux, ou la capacité de se changer en esprit.
- Les Magies Archaïques : Les Magies Archaïques sont des Magies Perdues qui sont très rares. Leur secret n'est généralement connu que par leur détenteur.
- Les Magies Noires : Les Magies Noires sont des puissantes Magies bannies par les différentes Cités et Royaumes de Relan. Ceux qui les manipulent sont généralement dépourvus de toute notion du bien puisqu'elles puisent dans les émotions négatives pour être plus fortes.
- Les Magies Générationnelles : Les Magies Générationnelles ne peuvent être possédées que par un utilisateur puisqu'elles se manifestent toutes les X générations. Une personne qui en possède une n'aura aucune autre Magie à côté (il pourra cependant obtenir certains Sorts autres)

Pour résumer & aller droit au but :

► Certaines magies ont des sorts imposés limités par tranche de niveau (5 niveaux max)
► Les Magies Archaïques (et certains sorts) sont uniques : elles ont un nombre d'utilisateurs limités fixe.
► Si tu prends une Magie Générationnelle, t'as rien à côté.
► Ton Niveau de Personnage définit la puissance de ta Magie. Un Arcaniste de niveau 1 ne va pas faire d'immense dragon de feu, bien que les magies sans liste de sort imposée signifient que c'est à vous d'utiliser votre ingéniosité.
Pour augmenter la puissance d'une magie qui n'a pas de liste de sorts, tu devras dépenser des points




ii. MAGIES COMMUNES





MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES BlazingHeartSkill8
Pyrus — Magie de Feu
Pyrus est l'élément du Feu. Il puise sa puissance dans la volonté de ceux qui l'utilise. Bien que destructeur, le feu doit être contrôlé avec parcimonie. Pyrus est faible face à Aquos et Fulgur, mais fort contre Ventus & Flore. On peut maîtriser des cendres volcaniques grâce à la Magie Pyrus.
Évolution:


MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES NyxPietaS02
Aquos — Magie de l'Eau
Aquos est l'élément de l'Eau. Il tire sa puissance  de ceux qui font appel à la Force de la Lune, le rendant bien plus efficace la nuit ou lors des pleines Lunes. C'est un élément à la fois varié mais aussi dangereux. On peut manipuler l'eau, les coraux, l'écume, la mousse , les nuages et la brume grâce à cette magie.
Évolution:


MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES TurbulentWave
Petra — Magie de la Terre
Petra est l'élément de la de la Terre. Il puise sa puissance la volonté et le travail acharné. C'est un élément fait pour ceux qui aiment travailler de leurs mains ou qui souhaitent être reconnus pour leur art. Bien que puissante, la Magie de Petra ne permet pas à ses sorts de faire effet dans les airs. On peut créer manipuler les éléments terrestres naturels avec cette magie (terre, sable, boue) et volcaniques à plus haut niveau. Cette Magie ne peut pas être utilisée là où il n'y a pas de terre ou d'équivalence (sable, boue, etc).
Évolution:



MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES ASPassive1
Ventus — Magie du Vent
Ventus est l'élément du Vent. Il représente la spontanéité, la vivacité et la mesquinerie. Il est fait pour les personnes à la fois honnêtes, fourbes, et qui veulent vivre selon des principes qui leur sont propres. Ventus est faible face au feu mais fort face à Fulgur & aux éléments de foudre. Ventus permet de voler à un certain niveau.
Évolution:


MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES RustyChildSkill8
Flore — Magie de la Nature
Flore est l'élément de la Vie. Basé sur  les émotions et les saisons, il est encore plus puissant lorsque la colère d'un de ses enfants fait rage. C'est un élément pour les personnes au bon coeur. Il permet de faire pousser et manipuler tous types de plantes naturelles comme magiques. Flore est fort contre Petra & Aquos, mais est faible face à Frigus, Pyrus et Ventus. La Magie est moins puissante dans un lieu sans source de lumière (naturelle comme magique).
Évolution:



MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES EMTrans3
Frigus — Magie du Froid
Frigus est l'élément de la Glace. Il puise comme l'élément Aquos sa force de la Lune. Il représente l'intransigeance, la justice et l'élégance. C'est un élément  un peu plus rare qui est maîtrisé par des personnes ayant su traverser une épreuve incroyable. Frigus est faible face au feu, mais fort contre Flore et Aquos. Trop utiliser de cette magie crée des engelures sur la peau.
Évolution:


MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES Lightning_Chain
Fulgur — Magie de Foudre
Fulgur est l'élément de la Foudre. Sa force réside dans l'esprit dur comme fer de son détenteur. Il représente la force et le travail acharné. C'est un élément  un peu plus rare maîtrisé  par des personnes ayant été bénies par les cieux. Fulgur est fort contre Aquos et Pyrus, mais est faible face à Plaké, Ventus et Petra. Cette Magie génère des charges de paralysie (pour un maximum de 6). Chaque coup réussi crée une Charge de Paralysie. Au bout de 6, prochaine attaque de l'Arcaniste paralysera.
Évolution:



MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES MightyMinerSkill7
Plaké — Magie des Métaux
Plaké est l'élément des Métaux et de la Fusion. Sa force réside dans l'esprit créatif de son détenteur. Il représente le savoir-faire et l'évolution. C'est un élément un peu plus rare maîtrisé par des descendants de forgerons. Cette Magie est faible face à la pression et aux explosions. Elle permet de créer et remodeler différents objets (magiques ou non) faits à partir d'acier et différents métaux. Plaké est faible face à Wiz (qui peut tordrer cette Magie) et Pyrus (qui peut la faire fondre) mais fort contre Petra, Frigus et Fulgur (puisque c'est un isolant).
Évolution:





MAGIES ÉRUDITES






MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES SoarKnightPassive1
Gladiomancie — Armes Magiques
La Gladiomancie est une Magie Érudite. Elle permet à un Arcaniste de matérialiser des Armes Magiques stylées plus puissantes que des armes conventionnelles. Ces Armes sont capables de vaincre des armes classiques, mais aussi de tenir tête à certaines Armes Légendaires. Les dégâts infligés sont neutres. Il est possible de créer des armes de mêlées (épées, lances, etc...) mais aussi des armes de combat à distance (pistolets jumeaux, canons, arcs, arbalètes, blasters, etc).


MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES WizMagicianSkill2
Alchimie — Sciences Magiques
L'Alchimie est un type de Magie Érudite. L'Alchimie permet par exemple d'octroyer divers effets à une cible ou à causer une succession d'effets magiques plus ou moins précis. Chaque sort d'Alchimie conjure un Chaudron à usage unique.
Sortilèges:


MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES RSTrans6
Runes — Écriture des Vents
Les Runes, aussi appelées "Écrits des Vents" permettent à un Arcaniste de conjurer un effet en synthétisant une rune sur une surface, quelqu'un ou dans l'air même à l'aide de son arme ou même par la main. Les runes sont en réalité des enchantements variés qui demandent un haut niveau de maîtrise de la Magie. Une rune disparaît automatiquement après son utilisation, et elle peut être détruite lorsqu'elle est coupée.
Sortilèges:



MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES LabySkill6
Atramentum — Encre Magique
L'Encre Magique est un type de Magie Érudite basée sur l’utilisation de l’encre, pinceaux, et dessins à des fins diverses et variées. Lorsqu’un sort d’encre touche quelqu’un, la partie touchée sera recouverte d’encre. Les sorts de cette magie, pour la plupart, sont contrables par leur ennemi naturel : l’eau. Certains Arcanistes changent la couleur de leur encre/peinture afin de mieux montrer leur personnalité. La peinture a des propriétés collantes tandis que l’encre peut être utilisée pour lancer d’autres sorts.
Sortilèges:


MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES SparkyChildPassive1
Esperia — Magie Psychique
Esperia est un type de Magie Érudite. Elle permet à un Arcaniste de faire appel à des facultés mentales plus élevées par la biais de la Magie. Il peut donc simuler la lévitation, la télépathie ou pratiquer la télékinésie sur objets.
Sortilèges:


MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES LordKnightPassive5
Narcisse — Magie de l’Épée
La Magie de Narcisse est une forme de Magie Neutre comme le Tai Kyudo qui se base sur l'utilisation de techniques magiques de combat rapproché à l’aide d’une épée à une main ou d’une rapière. Elle est enseignée principalement à Cornaline. C’était autrefois une Magie qui appartenait aux nobles, mais elle s’est popularisé durant les dernières années. Cette Magie ne peut être utilisée qu’avec une épée à une main ou une rapière. Il est aussi possible d’utiliser deux épées à une main, et certains sorts sont réservés à l’épée. D’autres sont exclusifs à la rapière.
Sortilèges:

MAGIES COMMUNES & ÉRUDITES SeSSkill05
Osteria — Magie Astrale
La Magie d'Osteria est un type de Magie Érudite. Elle permet à un Arcaniste de faire appel à la puissance des étoiles pour faire appel à différents effets visuels, illusoires ou offensifs.
Sortilèges:





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