La Magie à Relan est innée en chaque individu. Les Mages eux, sont des personnes qui se spécialisent dans la Magie. Autrefois, chaque personne possédait une magie qui lui était propre ainsi qu'un panel de sortilèges lié à cette magie, mais cette époque est presque révolue. Bien que la magie s'universalise à nouveau, les Arcanistes peuvent au bout de leur aventure se spécialiser dans différents domaines qui leur permettront d'apprendre des Magies (ou sorts) de Spécialisation. Il existe différents types de Magies, et certains types parmi elles possèdent des sorts généraux. Les voici : - Les Magies Communes : Ce sont des Magies que l'on retrouve partout. Elles sont faciles à apprendre et à enseigner. - Les Magies Érudites : Les Magies Érudites sont une catégorie de Magie qui relèvent plutôt de l'intellectuel. On y retrouve principalement l'Alchimie, l'Enchantement ou l'utilisation d'Objets et Armes Magiques. - Les Magies Vertes : Les Magies Vertes sont liées aux Animaux et à la Spiritualité. On y retrouve par exemple la capacité de communiquer avec les animaux, ou la capacité de se changer en esprit. - Les Magies Archaïques : Les Magies Archaïques sont des Magies Perdues qui sont très rares. Leur secret n'est généralement connu que par leur détenteur. - Les Magies Noires : Les Magies Noires sont des puissantes Magies bannies par les différentes Cités et Royaumes de Relan. Ceux qui les manipulent sont généralement dépourvus de toute notion du bien puisqu'elles puisent dans les émotions négatives pour être plus fortes. - Les Magies Générationnelles : Les Magies Générationnelles ne peuvent être possédées que par un utilisateur puisqu'elles se manifestent toutes les X générations. Une personne qui en possède une n'aura aucune autre Magie à côté (il pourra cependant obtenir certains Sorts autres)
Pour résumer & aller droit au but :
► Certaines magies ont des sorts imposés limités par tranche de niveau (5 niveaux max) ► Les Magies Archaïques (et certains sorts) sont uniques : elles ont un nombre d'utilisateurs limités fixe. ► Si tu prends une Magie Générationnelle, t'as rien à côté. ► Ton Niveau de Personnage définit la puissance de ta Magie. Un Arcaniste de niveau 1 ne va pas faire d'immense dragon de feu, bien que les magies sans liste de sort imposée signifient que c'est à vous d'utiliser votre ingéniosité. ► Pour augmenter la puissance d'une magie qui n'a pas de liste de sorts, tu devras dépenser des points
ii. MAGIES COMMUNES
Pyrus — Magie de Feu Pyrus est l'élément du Feu. Il puise sa puissance dans la volonté de ceux qui l'utilise. Bien que destructeur, le feu doit être contrôlé avec parcimonie. Pyrus est faible face à Aquos et Fulgur, mais fort contre Ventus & Flore. On peut maîtriser des cendres volcaniques grâce à la Magie Pyrus.
Évolution:
Niveau 1
L'Arcaniste peut créer et conjurer des sorts simples (boules de feu, jets de flammes, pétales de feu). Il peut manipuler une flamme environnante pour accroitre ou diminuer son intensité, recouvrir de flammes un objet ou une arme pour lui donner la capacité de brûler, ou faire scintiller un objet pour éclairer un endroit sombre. Il peut chauffer des parties de son corps pour faire fondre légèrement ce qu'il touche avec (ou peut rester accroché à une surface grâce à ça).
Niveau 2
L'Arcaniste est maintenant capable d'effectuer des sorts plus complexes allant de la création de structures faites de flammes, telles que des lasso, javelots ou d'autres formes plus complexes à la création une multitude de sphères de feu qui peuvent causer une série d'explosions.
Niveau 3
L'Arcaniste obtient la capacité de créer du feu bleu beaucoup plus puissant contre une quantité conséquente de mana. Lorsqu'un sort de Feu Bleu est lancé, le niveau de puissance du Feu est augmenté d'un niveau. Le feu bleu est capable d'assécher une grande quantité d'eau au point d'en faire une brume effroyablement chaude.
Niveau 4
L'Arcaniste maîtrisant la Magie Pyrus de Niveau 4 peut maintenant faire surchauffer son mana afin de créer une déflagration de flammes momentanées autour de lui.
Niveau 5
- Pyrus Phenex : L'Arcaniste crée du feu autour de ses bras et les abat devant lui, conjurant un immense phénix de feu capable de raser une zone rectiligne.
- Arcanus Pyra : Sortilège Ultime de la Magie Pyra, l'Arcaniste crève son propre coeur et crée un immense brasier doré capable de détruire une forteresse au prix de sa vie.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite de feu ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Pyrus sont renforcés.
Aquos — Magie de l'Eau Aquos est l'élément de l'Eau. Il tire sa puissance de ceux qui font appel à la Force de la Lune, le rendant bien plus efficace la nuit ou lors des pleines Lunes. C'est un élément à la fois varié mais aussi dangereux. On peut manipuler l'eau, les coraux, l'écume, la mousse , les nuages et la brume grâce à cette magie.
Évolution:
Niveau 1
L'Arcaniste peut créer et conjurer des sorts simples (sphères d'eau, bulles, jets d'eau, écume, mousse). Il peut manipuler l'eau environnante pour créer ses sorts, ce qui lui coûtera moins de Mana.
Niveau 2
L'Arcaniste est maintenant capable de créer et modeler des structures faites à partir d'eau, telles que des lasso, javelots ou d'autres formes plus complexes. Il peut créer une mousse corrosive.
- Surfing : L'Arcaniste est capable de glisser sur l'eau naturelle à la manière d'une planche de surf. ou marcher dessus.
- Clabose (Saumure) : L'Arcaniste crée une multitude de nuages de pluie. Lorsque la pluie tombe pendant 5 minutes, toutes les personnes dans le champ d'action seront mouillées. La pluie réduit la puissance des dégâts de feu, peut éteindre le feu naturel en fonction de son intensité, mais double la puissance des sorts Fulgur.
Niveau 3
L'Arcaniste obtient la capacité de manipuler la température de ses sorts Aquos et de l'eau environnante lorsqu'il se met à la manipuler.
- Coramancie : Capacité à générer et contrôler du corail coloré pour emprisonner des cibles, attaquer, transpercer ou restreindre des cibles. Le corail est solide mais craint les vibrations et les secousses. Il se recrée lorsqu'il est dans un milieu aquatique ou humide.
Niveau 4
L'Arcaniste maîtrisant la Magie Aquos de Niveau 4 peut maintenant effectuer de violentes attaques Aquos telles que des bombes Aquos ou intensifier une pluie pour cribler une cible de balles aqueuses.
Niveau 5
- Nereida (Néréïde) : L'Arcaniste crée une flaque d'eau qui se change ensuite en une sirène faite d'eau extrêmement violente capable d'écraser un colosse.
- Arcanus Aquos : Sortilège Ultime de la Magie Aquos, l'Arcaniste mélange l'eau de son corps à son Mana afin de créer un déluge de pluie et soulève l'eau des minéraux et des végétaux afin de créer un cataclysme pluvieux et dangereux en y laissant sa vie.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite d'eau ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Aquos sont renforcés.
Petra — Magie de la Terre Petra est l'élément de la de la Terre. Il puise sa puissance la volonté et le travail acharné. C'est un élément fait pour ceux qui aiment travailler de leurs mains ou qui souhaitent être reconnus pour leur art. Bien que puissante, la Magie de Petra ne permet pas à ses sorts de faire effet dans les airs. On peut créer manipuler les éléments terrestres naturels avec cette magie (terre, sable, boue) et volcaniques à plus haut niveau. Cette Magie ne peut pas être utilisée là où il n'y a pas de terre ou d'équivalence (sable, boue, etc).
Évolution:
Niveau 1
L'Arcaniste peut créer et conjurer des sorts simples (Javelots de terre, boulets à canon, armes rocailleuses). Il peut manipuler les éléments terrestres environnants contre une quantité de Mana équivalente à ce qui doit être manipulé.
Niveau 2
L'Arcaniste est maintenant capable d'effectuer des sorts plus complexes allant de la création de structures faites de terre (ou sable, boue, argile) , telles que des lasso, javelots ou d'autres formes et de créer des secousses sismiques de puissance modérée.
- Suintement du Titan : L'Arcaniste envoie une grande masse de boue sur une ou plusieurs cibles ; la boue ralentit énormément les cibles et pour retirer ce malus, elles devront trouver un moyen de s'en nettoyer.
- Coulée Monstrueuse : L'Arcaniste place ses mains au sol et fait chauffer le sol jusqu'à ce qu'il devienne une légère parcelle de magma.
Niveau 3
L'Arcaniste obtient la capacité d'aller à l'encontre des lois de la nature et peut maintenant faire léviter sa terre en l'air, augmentant son potentiel offensif et sa versatilité.
- Golems Mystiques : Capacité à générer des Golem à partir d'élément terrestres environnants (roche, boue, acier, magma, cristal). Leur taille et leur puissance varie en fonction de l'utilisateur. Leur "coeur" se situe sur leur tête, signifiant qu'il faut la détruire pour les mettre hors-combat.
Niveau 4
L'Arcaniste maîtrisant la Magie Petra de Niveau 4 peut créer des glissements de terrain et aisément changer la terre en un autre élément terrestre. Le changement n'est pas instantané.
- Monstres Petra : L'Arcaniste est capable de façonner à partir d'éléments naturels environnants (terre, cristal, boue, lave) des monstres à taille variable de l'élément qu'il utilise comme base. Bien que faits dans différents éléments, les monstres ont tous comme point faible commun leur élément, qui est Petra.
- Dragon Terrestre : L'Arcaniste crée un dragon oriental à partir de matière naturelle pour attaquer. La force du dragon est telle qu'un coup de queue est capable de disperser les nuages.
Niveau 5
- Trésors des Colosses : L'Arcaniste crée successivement trois explosions surpuissantes autour de lui basées sur un élément : la terre en premier, la lave en second, et finalement le sable. Ce sort génère une tempête de sable pendant 5 minutes par la suite.
- Arcanus Petra : L'Arcaniste utilise son essence vitale pour causer une catastrophe surnaturelle : un séisme dévastateur. À la fin du Sortilège, l'Arcaniste y laissera la vie.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite de terre (ou d'un autre élément naturel) ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Petra sont renforcés.
Ventus — Magie du Vent Ventus est l'élément du Vent. Il représente la spontanéité, la vivacité et la mesquinerie. Il est fait pour les personnes à la fois honnêtes, fourbes, et qui veulent vivre selon des principes qui leur sont propres. Ventus est faible face au feu mais fort face à Fulgur & aux éléments de foudre. Ventus permet de voler à un certain niveau.
Évolution:
Niveau 1
L'Arcaniste peut créer et conjurer des sorts simples (lames de vent, courants d'airs répulsifs ou protecteurs). Il peut manipuler le vent environnant pour par exemple disperser un tourbillon naturel ou magique en utilisant une quantité de Mana équivalente à la quantité de vent à manipuler.
- Ventoky (Affûtage des Vents) : L'Arcaniste recouvre un objet ou son arme de mana Ventus afin de le rendre plus tranchant.
- Ventuskameka (Frappe des Vents) : L'Arcaniste recouvre une partie de son corps d'une sphère d'air afin d'infliger de plus gros dégâts de mêlée.
Niveau 2
L'Arcaniste est maintenant capable de manipuler une plus grande quantité de vent naturel comme magique et peut effectuer des attaques plus violentes. Il peut aussi créer des vents brûlants ou froids.
- Dynami Krousis (Forces Impactantes) : L'Arcaniste s'éjecte en l'air et envoie une multitude de coups de pieds en l'air afin d'envoyer des ondes de vent puissantes pouvant créer des cratères allant de petite taille à grande taille. L'attaque est suffisamment puissante pour étourdir une cible.
Niveau 3
L'Arcaniste obtient la capacité de manipuler la météo à un certain degré : il peut dissiper les nuages de pluie et/ou de foudre, les fortes chaleurs et le froid extrême. Il peut créer des attaques capables de prendre une zone d'assaut.
- Elafra : L'Arcaniste est capable de voler dans les airs. Il peut se déplacer plus ou moins rapidement en fonction du Mana qu'il utilise pour utiliser ce pouvoir.
- Trypani Krousis (Drille Impactante) : L'Arcaniste crée une drille de vent pour effectuer des dégâts de percée. Il peut lancer la drille ou l'utiliser au corps à corps.
Niveau 4
L'Arcaniste maîtrisant la Magie Ventus de Niveau 4 est très dangereux puisqu'il de créer des cyclones.
- Ventuborg (Broyeur des Vents) : L'Arcaniste crée autour de lui un dôme de vent acéré qui peut déchiqueter toute matière solide (à l'exception des éléments extrêmement résistants comme l'acier ou le cristal) qui entre en contact avec. Ceux à l'intérieur du dôme ne sont pas soumis aux effets broyeurs du Sortilège.
- Ventukravgi (Hurlement des Vents) : L'Arcaniste crée une zone de vent assourdissant qui masque le bruit et diminue la puissance des capacités liées au son.
- Ventukykloni (Oeil du Cyclone) : L'Arcaniste crée un oeil de cyclone qui attire en son sein des cibles à proximité afin de leur infliger des dégâts de lacération.
- Ventusfyxia (Asphyxie) : L'Arcaniste crée une sphère d'air qu'il envoie sur la tête d'une cible. Si la cible est touchée, elle ne pourra plus respirer et au bout de deux minutes, elle tombera inconsciente, voire morte.
Niveau 5
- Ventus Aion (Vent Éternel) : L'Arcaniste crée un tourbillon de chaleur et un tourbillon d'air froid sur sa position, ce qui crée un cyclone ravageur. Après le passage du cyclone, les effets météorologiques seront impossibles à altérer pour une durée de 10 minutes.
- Arcanus Ventus : Sortilège Ultime de la Magie Ventus, l'Arcaniste puise dans les tréfonds de son esprit et fait tomber une colonne d'air sur lui qui le change en un violent typhon capable de raser une forteresse, le laissant finalement pour mort.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite de vent ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Ventus sont renforcés.
Flore — Magie de la Nature Flore est l'élément de la Vie. Basé sur les émotions et les saisons, il est encore plus puissant lorsque la colère d'un de ses enfants fait rage. C'est un élément pour les personnes au bon coeur. Il permet de faire pousser et manipuler tous types de plantes naturelles comme magiques. Flore est fort contre Petra & Aquos, mais est faible face à Frigus, Pyrus et Ventus. La Magie est moins puissante dans un lieu sans source de lumière (naturelle comme magique).
Évolution:
Niveau 1
L'Arcaniste peut créer et conjurer des sorts simples (Canons à graine, fleurs acérées, carnivores, racines, lianes & fruits). Il peut manipuler des plantes déjà environnantes.
- Myxi'Ona (Pollen de Myxsis) : L'Arcaniste souffle du pollen orange qui obstrue les voies respiratoires de ceux qui sont dans le champ d'action.
- Pua La (Tournesol) : L'Arcaniste synthétise un tournesol lumineux dont il peut se servir pour éclairer autour de lui.
- Kohu Pulu (Sève de Prunier) : L'Arcaniste sécrète de la Sève de Prunier qu'il peut utiliser afin de coller des choses entre elles, ou même s'en servir pour se maintenir accroché à quelque chose.
Niveau 2
L'Arcaniste est maintenant capable de créer et manipuler des sorts naturels bien plus puissants. Il peut invoquer des insectes à taille variable pour l'aider et les contrôler par la même occasion.
- Sève d'Arbre de Synel : L'Arcaniste est capable de sécréter une sève d'arbre qu'il peut appliquer sur des blessures afin d'arrêter un saignement. Il ne peut le faire sur de trop grandes blessures.
- Poe Okola (Sphère Écomagique) : L'Arcaniste génère une sphère de magie naturelle qu'il peut tirer sur une cible, provoquant une explosion magique qui fait pousser des plantes autour de la zone d'effet. Si la cible est touchée, il y aura de la mousse sur elle. La mousse est inflammable et peut causer des dégâts de feu.
Niveau 3
L'Arcaniste obtient la capacité de créer des plantes renforcées par la lumière. Elles peuvent l'absorber et tirer de puissants rayons de lumière infligeant des dégâts Lumen. Il est aussi possible de créer des plantes mobiles (golems de ronces, arbres animés).
- Toxine : Cet attribut permet à l'Arcaniste est capable d'attribuer un degré de toxicité à ses sorts suffisamment élevé pour diminuer la puissance magique ou empoisonner (ça les rend malade ; ils auront des nausées et finiront inaptes au combat) des cibles touchées.
Niveau 4
L'Arcaniste maîtrisant la Magie Flore de Niveau 4 obtient de nouveaux Flore puissants.
- Hau Minoaka (Sourire Vital) : L'Arcaniste envoie une puissante onde de vie dans une direction. Les personnes touchées par l'onde seront repoussées et verront de la mousse pousser sur eux, les rendant très sensibles aux dégâts de feu.
- Poai Elele (Cercle élémentaire) : L'Arcaniste conjure un anneau d'énergie vitale qui peut prendre la propriété élementaire de la magie qui entre en contact avec. Au contact, le cercle explose et relâche une puissante décharge magique de l'élément qui est entré en contact avec.
Niveau 5
- Madinina (Senteur Florale) : L'Arcaniste génère en une dizaine de secondes un champ de fleurs mystiques dans la zone (moitié d'un appart) qui libèrent un parfum si puissant qu'il réduit de trois niveaux la puissance magique des cibles dans la zone : alliés comme ennemis.
- Arcanus Flore : Sortilège Ultime de la Magie Flore, l'Arcaniste utilise sa force vitale pour créer une immense rose carnivore capable de résister aux flammes et aux dégâts de tranche afin qu'elle puisse exterminer une cible en une bouchée. La force de la rose est telle qu'elle peut traverser la plupart des défenses naturelles comme magiques, mais l'Arcaniste y laisse la moitié de son énergie vitale (2 niveaux).
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite de plantes ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Flore sont renforcés.
Frigus — Magie du Froid Frigus est l'élément de la Glace. Il puise comme l'élément Aquos sa force de la Lune. Il représente l'intransigeance, la justice et l'élégance. C'est un élément un peu plus rare qui est maîtrisé par des personnes ayant su traverser une épreuve incroyable. Frigus est faible face au feu, mais fort contre Flore et Aquos. Trop utiliser de cette magie crée des engelures sur la peau.
Évolution:
Niveau 1
L'Arcaniste peut créer et conjurer des sorts simples (Pics de Glace, Projectiles de glace et manipulation de la neige).
- Couche Négative : L'Arcaniste recouvre sa peau de givre translucide qui lui permet de ne pas craindre les dégâts d'une attaque tranchante. Utilisé en temps de pluie, la couche protectrice pourra bloquer deux attaques tranchantes au lieu d'une.
- Aiguillons de Glace : L'Arcaniste génère des aiguilles de glace qui lorsqu'elles touchent plusieurs nerfs du corps, peuvent finir par le paralyser.
Niveau 2
L'Arcaniste est maintenant capable d'effectuer des sorts plus complexes allant de la création de structures faites de glace ou de neige, telles que des lasso, javelots ou d'autres formes plus complexes à la création une multitude de givre qui peuvent causer une série d'explosions.
- Grêle Frigus : Si il pleut, l'Arcaniste peut geler l'eau de pluie afin de crée une tempête de neige et de glace qui affaiblit les pouvoirs et sorts liés à la chaleur, et qui renforce la puissance des capacités Frigus. La Grêle Frigus dure 5 minutes.
- Croissant de Lune : L'Arcaniste envoie plusieurs lames de givre sur une ou plusieurs cibles. Utilisé sur de l'eau naturelle comme magique, la puissance des lames seront augmentées.
- Prothèse de Diamant : L'Arcaniste peut créer une prothèse de glace solide à une personne ayant perdu un membre. Il peut le faire sur lui même, mais il est à noter que des soins devront être reçus, et que ce Sortilège ne s'utilise généralement qu'en cas d'urgence.
Niveau 3
L'Arcaniste obtient la capacité de ne plus craindre d'engelures sur sa peau à cause de la température négative de sa glace. Il peut faire appel à des sorts plus violents que les précédents, comme créer une tempête de neige ou de glace.
- Melba : L'Arcaniste pose sa main sur une surface aqueuse afin de la givrer progressivement contre une quantité équivalente de magie. Si l'Arcaniste utilise le sort sur de l'eau générée à partir de magie, la quantité de magie utilisée sera plus conséquente.
- Diamant Blanc : L'Arcaniste crée de grands cubes de glace élégants qui peuvent léviter et s'abattre sur une cible. Il est aussi possible de se servir des parcelles comme point d'appui pour se déplacer. Lorsque les parcelles s'écrasent sur quelque chose ou une cible, elles explosent.
- Ailes du Cygne : L'Arcaniste crée une aile de glace élégante sur son omoplate, lui permettant de léviter et de se déplacer en l'air. Il peut se déplacer encore plus vite si il neige ou qu'il fait froid.
Niveau 4
L'Arcaniste maîtrisant la Magie Frigus de Niveau 4 peut maintenant faire condenser son mana dans son corps afin de le relâcher pour créer une détonation de givre momentanée autour de lui. et obtient de nouveaux sorts Pyrus puissants.
- Jumeau Arctique : L'Arcaniste crée un clone de givre qui lui ressemble comme deux gouttes d'eau. Le clone est capable d'utiliser la Magie Frigus de son utilisateur. Le clone ne possède pas une vision partagée avec son invocateur. Un clone ne peut pas être maintenu si il n'est pas dans la même zone (appart) que son invocateur.
- Carillon : L'Arcaniste crée une violente explosion de fraîcheur autour de lui qui peut geler une grande quantité d'eau, mais aussi figer des personnes à proximité à cause de givre sur elles. Le Sort est si puissant qu'il crée un cratère autour de l'Arcaniste, mais il consomme beaucoup de magie, et son temps de lancement est assez lent.
Niveau 5
- Arcanus Frigus : L'Arcaniste génère contre une grande quantité d'énergie vitale une cloche de Glace qui peut recouvrir 50 mètres (la moitié d'un appart) afin d'apporter une protection à la majorité des sorts et attaques.
- Miroir de la Justice : L'Arcaniste crée un élégant miroir de glace capable d'absorber en son sein une attaque magique offensive.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite de givre, de glace et de neige ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Frigus sont renforcés.
Fulgur — Magie de Foudre Fulgur est l'élément de la Foudre. Sa force réside dans l'esprit dur comme fer de son détenteur. Il représente la force et le travail acharné. C'est un élément un peu plus rare maîtrisé par des personnes ayant été bénies par les cieux. Fulgur est fort contre Aquos et Pyrus, mais est faible face à Plaké, Ventus et Petra. Cette Magie génère des charges de paralysie (pour un maximum de 6). Chaque coup réussi crée une Charge de Paralysie. Au bout de 6, prochaine attaque de l'Arcaniste paralysera.
Évolution:
Niveau 1
L'Arcaniste peut créer et conjurer des sorts simples (Javelots et sphères de foudre, lames électrisantes) pouvant paralyser ou brûler par la foudre. Il peut créer un flash lumineux sur un objet pour illuminer autour de lui ou créer de la foudre sur une arme ou une partie de son corps.
Niveau 2
L'Arcaniste est maintenant capable d'effectuer des attaques Fulgurantes plus précises. Il peut créer des petits nuages de foudre qui au contact infligent des dégâts. Il peut manipuler la foudre environnante naturelle pour la rediriger ou la dissiper.
- Fulgurontwaking (Éveil Fulgurant) : L'Arcaniste infuse de la foudre dans ses cheveux afin de les hérisser ; ce qui empêche les illusions de niveau inférieur et égal à l'affecter pendant 5 minutes ou de tomber dans le sommeil. Ce sort ne fonctionne qu'une fois par combat.
- Weerlig (Voyageur Noir) : L'Arcaniste invoque un nuage noir qu'il peut chevaucher. Toutes les personnes qui entreront en contact avec le nuage noir subiront de violents dégâts de foudre.
Niveau 3
L'Arcaniste a une Maîtrise de la Magie Fulgur si élevée qu'il peut aller à l'encontre des lois de la Nature et faire passer sa Magie sur les Métaux naturels comme Magiques (Plaké). Il obtient par ailleurs capacité de créer de la foudre mauve beaucoup plus puissante contre une quantité conséquente de mana. Lorsqu'un sort de Foudre Mauve est lancé, il génère deux charges de Foudre.
Niveau 4
L'Arcaniste maîtrisant la Magie Frigus de Niveau 4 peut maintenant faire condenser son mana dans l'atmosphère autour de lui afin de l'électriser et générer d'immenses nuages noirs dans la zone. Quand il le voudra, il pourra abattre un puissant éclair depuis les nuages noirs sur lui, redirigeant la violence des dégâts autour de lui. Cette compétence requiert beaucoup de préparation puisqu'elle peut coucher, voire tuer quelqu'un sur le coup.
- Fulgurolewe (Voltage des Vivants) : L'Arcaniste infuse une grande quantité de foudre dans une cible afin de la ramener à la vie si elle a été tuée dans les cinq dernières minutes. Si la personne a succombé dû à une altération d'état, elle devra toujours être soignée. On ne peut ramener plusieurs fois à la vie quelqu'un, et ce sortilège épuise son lanceur.
Niveau 5
- Arcanus Fulgur : L'Arcaniste sacrifie une partie de son corps ou son corps entier afin de crée une mortelle décharge électrique sur une direction. Plus le sacrifice est grand, plus les chances de survie seront minimes.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite de foudre ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Fulgur sont renforcés.
Plaké — Magie des Métaux Plaké est l'élément des Métaux et de la Fusion. Sa force réside dans l'esprit créatif de son détenteur. Il représente le savoir-faire et l'évolution. C'est un élément un peu plus rare maîtrisé par des descendants de forgerons. Cette Magie est faible face à la pression et aux explosions. Elle permet de créer et remodeler différents objets (magiques ou non) faits à partir d'acier et différents métaux. Plaké est faible face à Wiz (qui peut tordrer cette Magie) et Pyrus (qui peut la faire fondre) mais fort contre Petra, Frigus et Fulgur (puisque c'est un isolant).
Évolution:
Niveau 1
L'Arcaniste peut créer et conjurer des sorts simples à partir d'acier naturel comme invoqué (magique). Il peut donc créer tout type d'armes non mécaniques (javelots, épées, glaives, bâtons, shuriken etc). Il peut aussi créer des membres supplémentaire sur son corps à partir d'acier.
Niveau 2
L'Arcaniste est maintenant capable de créer des structures en acier (cordes, lassos, murs et cages). et peut remodeler l'acier naturel contre une quantité de Mana équivalente à ce qu'il doit modifier. Il peut faire surchauffer sa Magie Plaké afin de lui faire atteindre un point de fusion pour faire fondre certaines matières ou brûler intensément des cibles.
- Mutation Triple-Plaké : L'Arcaniste est capable de recouvrir une partie de son corps d'acier pour résister à des attaques physiques de niveau inférieur et égal au sien
Niveau 3
L'Arcaniste a une Maîtrise de la Magie Plaké si élevée qu'il peut créer de puissantes explosions dispersant des morceaux d'acier acérés autour de lui. Il peut aussi se créer des monstres et autres objets mécaniques en acier.
- Manipulation de la Fonte : L'Arcaniste peut créer une matière liquide brûlante qui peut se solidifier par la suite. Elle peut reboucher un trou ou ralentir une cible touchée une fois qu'elle a séché.
Niveau 4
L'Arcaniste maîtrisant la Magie Plaké de Niveau 4 peut maintenant créer des bombes à retardement dont la puissance varie en fonction du Mana qui y est infusé.
Niveau 5
- Arcanus Plaké : L'Arcaniste change totalement la consistance de son corps et s'immunise à tous les dégâts physiques. Sa seule faiblesse sera le feu et la lave, et pas même la Foudre (qu'importe son Niveau) ne pourra lui faire de dégâts. La transformation dure 10 minutes et ne peut être utilisée qu'une fois par combat.
- Ultima Arma : L'Arcaniste invoque une Armure Ancestrale faite de foudre ainsi que son arme fétiche. Sous cette forme, la totalité de ses sorts Plaké sont renforcés.
MAGIES ÉRUDITES
Gladiomancie — Armes Magiques La Gladiomancie est une Magie Érudite. Elle permet à un Arcaniste de matérialiser des Armes Magiques stylées plus puissantes que des armes conventionnelles. Ces Armes sont capables de vaincre des armes classiques, mais aussi de tenir tête à certaines Armes Légendaires. Les dégâts infligés sont neutres. Il est possible de créer des armes de mêlées (épées, lances, etc...) mais aussi des armes de combat à distance (pistolets jumeaux, canons, arcs, arbalètes, blasters, etc).
Alchimie — Sciences Magiques L'Alchimie est un type de Magie Érudite. L'Alchimie permet par exemple d'octroyer divers effets à une cible ou à causer une succession d'effets magiques plus ou moins précis. Chaque sort d'Alchimie conjure un Chaudron à usage unique.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Projectile Chimique : L'Arcaniste tire depuis son chaudron plusieurs projectiles magiques neutres qui peuvent s'abattre sur une cible. Les dégâts sont assez faibles.
- Projectile de Vaseline : L'Arcaniste tire depuis son chaudron une sphère de vaseline qui peut coller des cibles à une surface ou même l'immobiliser.
- Philtre Capillaire : L'Arcaniste génère un philtre magique qui lui permet de contrôler à sa guise la longueur de ses cheveux. Il peut changer leur couleur ainsi que leur épaisseur.
- Réaction en Chaîne : L'Arcaniste génère une série de potions contenant un liquide instable. Il en fait exploser une première, ce qui enchaîne une série d'explosions minimes capables d'étourdir un adversaire.
- Philtre d'Embellissement : L'Arcaniste génère un philtre magique qui lui permet de devenir encore plus beau et musclé afin d'augmenter sa capacité de charme.
- Élixir de Réchauffement : L'Arcaniste génère une potion qui stimule sa température corporelle afin d'éviter qu'il puisse mourir d'hypothermie. La durée des effets est de cinq minutes.
- Élixir de Refroidissement : L'Arcaniste génère une potion qui stimule sa température corporelle afin d'éviter de mourir de chaud. La durée des effets est de cinq minutes.
- Élixir de Musculation : L'Arcaniste génère une potion renforcement physique qui augmente sa force physique d'un niveau. L'effet ne peut être cumulé et ne peut pas être mélangé avec d'autres effets de l'Alchimie. La durée des effets est de cinq minutes.
- Élixir de Vélocité : L'Arcaniste génère une potion de développement musculaire qui augmente sa vitesse de déplacement d'un niveau. L'effet ne peut être cumulé et ne peut pas être mélangé avec d'autres effets de l'Alchimie. La durée des effets est de cinq minutes.
- Élixir de Gonflement : L'Arcaniste génère une potion qui triple sa graisse huit fois afin de devenir obèse, lui permettant d'atténuer de nombreux chocs, mais il se retrouvera immobilisé pendant 5 minutes.
- Solution Extraflammable : L'Arcaniste génère une solution extrêmement inflammable.
Sorts de Niveau 2
- Tirs de Flammes Blanches : L'Arcaniste est capable de tirer de son chaudron des boules de flammes chimiques qui peuvent être tirées sous l'eau. Leur portée est très faible et elles ne peuvent pas se propager, mais leur particularité est qu'elles ne peuvent pas être mélangées à des Magies élémentaires.
- Éclat Toxique : L'Arcaniste éclate plusieurs flacons de liquides et crée un nuage de poison dans une zone. Les effets du poison ont un effet hallucinogène.
- Nuage d'Aimantation : L'Arcaniste crée un nuage mystique qui ira autour d'une cible afin de la polariser, lui permettant d'être attiré par les métaux et attirera les métaux.
- Musc Mystique : L'Arcaniste est capable de créer un parfum qui lui change son Mana en celle d'une autre personne. Pour se faire, il aura besoin d'assez de mèches de cheveux de la personne qu'il veut recopier. La durée des effets est de dix minutes.
- Élixir de Suppression : L'Arcaniste génère une potion capable de masquer son Mana pendant 5 minutes. Durant la durée des effets, il ne peut pas faire appel à la Magie.
- Élixir de Sur-Audition : L'utilisateur génère un élixir lui octroyant une ouïe surdéveloppée qui lui permet d'entendre des sons que peu de monde pourrait entendre autour de lui sur une distance de 50 mètres /la moitié d'un appart. Il ne peut pas entendre de façon distinguée les murmures éloignés mais perçoit un bourdonnement qui lui permet d'identifier la présence de personnes ou animaux. Cette faculté est efficace pour peut-être anticiper une embuscade. Développer ce sens peut être à double-tranchant, puisque des vibrations sonores ou de sons bien trop forts sont capables de vous incapaciter un bon moment.
Sorts de Niveau 3
- Sérum de Vérité : L'Arcaniste génère une potion qui force une personne à dire la vérité lorsqu'elle parle, que ce soit de plein gré ou non. Toute réponse de sa part ne sera que la vérité. Les effets ne durent que dix minutes et ne peuvent être cumulés.
- Pluie d'Acide : L'Arcaniste crée une brume magique depuis son chaudron qui forme un nuage mauve dans les airs. Ce nuage fait pleuvoir des bulles de Mana qui font fondre la matière qui entre en contact avec.
- Solution de Fonte : L'Arcaniste crée une solution qui lorsqu'elle touche une cible peut la ramollir (ou fondre) de façon intense. Utilisée sur une épée, elle permet par exemple de faire disparaître son tranchant, ou si elle fond, de la rendre totalement inutilisable.
- Solution d'Ivresse : L'Arcaniste génère une solution à partir d'Alcool très puissant. L'alcool a une forte odeur et peut endormir une personne qui le boit.
- Solution de Rétrécissement : L'Arcaniste génère une potion qui lui permet de rétrécir afin de pouvoir se faufiler dans des trous, ou d'éviter des attaques. L'effet ne peut être cumulé et ne peut pas être mélangé avec d'autres effets de l'Alchimie. La durée des effets est de cinq minutes.
- Solution de Gigantification : L'Arcaniste génère une potion qui lui permet de devenir géant afin de prendre plus de place ou de frapper physiquement une plus large zone. L'effet ne peut être cumulé et ne peut pas être mélangé avec d'autres effets de l'Alchimie. La durée des effets est de cinq minutes.
- Solution de Sérénité : L'Arcaniste génère une potion qui lui permet de ne pas être effrayé ou stressé pour une durée de cinq minutes.
Sorts de Niveau 4
- Élixir d'Adrénaline : L'Arcaniste génère une potion qui peut accélérer le taux d'adrénaline dans son corps au point d'effacer les sensations de douleur qu'il ressent pendant 2 minutes. Une attaque fatale comme l'amputation d'un membre peuvent le faire revenir à la réalité et lui faire de nouveau sentir la douleur.
- Philtre d'Entre-Deux Mondes : L'Arcaniste génère un philtre qui lorsqu'il est consommé permet à celui qui bénéficie des effets de voir le surnaturel et l'invisible. Il peut donc voir les morts, les âmes errantes, ou même des traces de pas dissimulées.
- Joyau de Régression : L'Arcaniste synthétise un Joyau noir depuis son chaudron et l'expulse sur une cible. Au contact, le joyau noir crée une poudre magique noire autour de la cible qui réduit sa puissance d'un niveau pendant 5 minutes.
Runes — Écriture des Vents Les Runes, aussi appelées "Écrits des Vents" permettent à un Arcaniste de conjurer un effet en synthétisant une rune sur une surface, quelqu'un ou dans l'air même à l'aide de son arme ou même par la main. Les runes sont en réalité des enchantements variés qui demandent un haut niveau de maîtrise de la Magie. Une rune disparaît automatiquement après son utilisation, et elle peut être détruite lorsqu'elle est coupée.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Runes Messagères : L'Arcaniste écrit en caractères runiques sur une surface ou un objet afin de transmettre un message qui ne s'affichera qu'à une personne capable de déchiffrer le message ou au destinataire du message.
- Rune Explosive : L'Arcaniste génère une rune qui peut créer une décharge d'énergie magique pour infliger des dégâts.
- Rune de Rebond : L'Arcaniste génère une rune qui fait rebondir une fois ce qu'elle touche avant de se dissiper.
- Rune de Transfusion : L'Arcaniste inscrit une rune sur une cible afin de lui transférer son Mana afin de recharger son énergie. L'effet inverse peut aussi avoir lieu si la personne qui reçoit la rune l'accepte.
- Rune Memoria : L'Arcaniste génère une rune dans laquelle il stocke ses souvenirs afin qu'une personne puisse les assimiler. Lorsqu'il fait ça, l'Arcaniste oublie ces fameux souvenirs, mais il peut les récupérer si il assimile la rune. Lorsqu'un individu assimile la rune de son créateur, il perçoit les souvenirs de ses propres yeux, comme si il les avait vécu.
- Barrière de Runes : L'Arcaniste inscrit dans l'air plusieurs runes qui s'assembleront afin de former une barrière de Mana verte. La barrière peut protéger 3 personnes avec l'utilisateur inclus.
Sorts de Niveau 2
- Runelame : L'Arcaniste crée une Lame de Mana bleue faite de Runes qu'il peut manipuler comme une réelle épée à une main. Cette lame inflige des dégâts neutres et ne peut pas prendre une autre propriété élémentaire.
- Rune de Fortification : L'Arcaniste génère une rune qui renforce la solidité d'un objet naturel, comme un mur, une porte, ou un bouclier.
- Rune de Déploiement : L'Arcaniste génère une rune qui double la taille du sort qui la touche.
- Rune Anti-Altération : L'Arcaniste génère une rune sur une cible afin de réduire la puissance des altérations d'état (paralysie, poison, être mouillé) en fonction du niveau de l'Arcaniste qui utilise le Sortilège.
- Rune Pro-Arca : L'Arcaniste génère au contact une rune sur lui ou une cible qui augmente la résistance aux éléments d'une cible pendant 5 minutes. La cible ne peut pas bénéficier d'autres effets de Rune pendant la durée du Sort.
- Rune Anti-Arca : L'Arcaniste génère au contact une rune sur lui ou une cible qui réduit résistance aux éléments d'une cible pendant 5 minutes. La cible ne peut pas bénéficier d'autres effets de Rune pendant la durée du Sort.
Sorts de Niveau 3
- Rune de Rappel : L'Arcaniste grave une Rune de Rappel sur une surface et peut s'y téléporter lorsqu'il le souhaite. Une fois la téléportation effectuée, la Rune disparaît.
- Rune de Clairvoyance : L'Arcaniste génère une Rune sur lui ou une cible afin de pouvoir voir au travers de fortes intempéries naturelles comme magiques.
- Rune de Fougue : L'Arcaniste génère une rune sur une cible afin de la faire entrer dans une colère monstre.
- Rune de Fal : L'Arcaniste génère une rune qui triple la vitesse d'un sort élémentaire qui la touche.
- Rune de Rokhal : L'Arcaniste génère une rune qui ralentit la vitesse d'une cible pendant 10 secondes.
Sorts de Niveau 4
- Sphère de Runelame : L'Arcaniste crée un dôme de Mana qui génère des Runelames de n'importe quelle surface du dôme. Les lames peuvent léviter et être contrôlées par l'Arcaniste. Pour être utilisé, il faut maîtriser le sort de Runelame.
- Rune d'Ataraxia : L'Arcaniste génère une rune qui libère finalement une grande sphère de mana brûlante dans une direction.
- Rune de l'Éveil : L'Arcaniste génère une rune sur lui ou une cible afin de doubler sa puissance magique pendant 10 minutes, mais ses réserves de Mana baisseront beaucoup plus vite. On ne peut faire ce sortilège et/ou bénéficier de ses effets qu'une fois par combat.
Sorts Secret
- Rune de Daeva : L'Arcaniste génère une rune qui lorsqu'elle est détruite crée une faille spatio-temporelle qui relâche un puissant laser de lumière dans une direction.
Atramentum — Encre Magique L'Encre Magique est un type de Magie Érudite basée sur l’utilisation de l’encre, pinceaux, et dessins à des fins diverses et variées. Lorsqu’un sort d’encre touche quelqu’un, la partie touchée sera recouverte d’encre. Les sorts de cette magie, pour la plupart, sont contrables par leur ennemi naturel : l’eau. Certains Arcanistes changent la couleur de leur encre/peinture afin de mieux montrer leur personnalité. La peinture a des propriétés collantes tandis que l’encre peut être utilisée pour lancer d’autres sorts.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
Facere – L'Arcaniste est capable de créer et modeler des structures faites d’encre ou de peinture, telles que des lasso, javelots ou d'autres formes plus complexes.
Serpens – L’arcaniste crée des serpents noirs fait d’encre qui peuvent mordre ou immobiliser quelqu’un. Il peut également les faire jaillir de l’encre déjà présente dans la zone.
Klon – L’arcaniste crée un clone de lui-même en encre ou en peinture qui pourra se battre au corps à corps ou encore exploser, faisant des dégâts autour de lui.
Iacula – L’arcaniste matérialise des billes d’encre ou de peinture pour les envoyer à grande vitesse sur son ou ses adversaires.
Scutum – L’arcaniste forme un bouclier d’encre capable de protéger jusqu’à 3 personnes. Ce bouclier peut résister à un sort eau.
Penicillo – L’arcaniste invoque un pinceau qui a la taille d’une épée. C’est un pinceau solide qui peut être utilisé comme arme ainsi que pour éjecter de l’encre ou de la peinture.
Fluctus – L’arcaniste envoie un jet d’encre ou de peinture de ses mains ou à partir d’encre déjà présente dans la zone.
Carbas – L’arcaniste invoque une toile pleine de dessins. Il peut matérialiser ces dessins qui contiennent de l’information pour les partager avec quiconque les touche.
Pingere – L’arcaniste fait léviter des boules de peinture qu’il peut envoyer sur son adversaire. Au contact, ces boules explosent en collant l’ennemi pour restreindre ses mouvements.
Ferrum – L’arcaniste envoit des slash d’encre pouvant trancher des objets et lacérer l’ennemi.
Sorts de Niveau 2
- Invisibilis : L’arcaniste transforme l’encre en encre invisible pour masquer sa prochaine attaque. Ne fonctionne que sur les sorts d’encre et peut être utilisé 3 fois par combat.
- Deus : L’arcaniste invoque 2 génies d’encre. Ils sont assez costauds et un peu plus grand qu’un humain et peuvent se battre au corps à corps ou exploser.
- Cumulare : L’arcaniste charge une grosse boule d’encre ou de peinture au-dessus de lui. S’il y’a déjà de l’encre ou de la peinture dans la zone, la boule va l’absorber pour grossir encore plus.
- Tentaculum : L’arcaniste se couvre d’encre/peinture pour faire jaillir des tentacules de son corps qu’il peut utiliser à des fins offensives ou défensives.
- Sigillum : L’arcaniste dessine un symbole spécial sur le sol ou devant lui pour créer un sceau. Ce sceau pourra absorber une attaque. L’arcaniste pourra ensuite la relâcher quand il le voudra. La puissance de l’attaque scellée dépend du niveau de l’Arcaniste.
- Solidatur – L’arcaniste fait durcir automatiquement l’encre et/ou la peinture présente sur la zone. S’il y’en a sur un ennemi, elles immobiliseront la partie touchée ou l’empêcheront de respirer si son visage est touché.
Sorts de Niveau 3
- Artem : L’arcaniste crée un cadre qui peut emprisonner un ennemi afin d’en faire un tableau vivant.
- Supplicium : L’arcaniste recouvre le sol d’encre pour créer une sorte de marécage qui absorbe progressivement les personnes piégées dedans.
- Artifex : L’arcaniste se sent inspiré et entre dans le mode « Artiste ». Ce mode augmente la puissance des sorts d’encre, de peinture, et de mélodies.
- Colorum : L’arcaniste invoque un soleil arc-en-ciel fait de peinture. Tant que ce soleil est présent, l’energie de toutes les personnes présentes (sauf l’invocateur) est progressivement drainée.
Sorts de Niveau 4
- Ludicra : L’arcaniste invoque une sculpture à l’image de son adversaire. La sculpture s’anime et possède les mêmes capacités que la personne copiée.
- Musa : L’arcaniste invoque une muse qui est source d’inspiration. Elle peut faire apparaître de l’encre ou de la peinture n’importe où sur le terrain.
Sorts de Niveau 5
- Cursus : L’arcaniste libère de la peinture à chaque geste effectué. Il peut former un cercle sur le sol qui immobilise toutes les personnes prises dedans. Si le cercle est vide, un torrent de peinture en sortira et se déversera sur la zone ou sur un ennemi pour le noyer dedans.
- Imaginari : L’arcaniste invoque un cadre géant vide. Il peut ensuite imaginer n’importe quelle chose qui se verra dessinée dessus puis matérialisée.
Esperia — Magie Psychique Esperia est un type de Magie Érudite. Elle permet à un Arcaniste de faire appel à des facultés mentales plus élevées par la biais de la Magie. Il peut donc simuler la lévitation, la télépathie ou pratiquer la télékinésie sur objets.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Levitation : L'Arcaniste est capable d'annuler l'effet de gravité naturelle sur lui afin de pouvoir léviter et se déplacer aussi vite qu'une personne qui court.
- Télékinésie : L'Arcaniste peut créer une aura magique autour d'objets dans son champ de vision. Pour les manipuler, il doit les guider avec ses mains. Le poids des objets ne peut excéder le sien.
Sorts de Niveau 2
- Télépathie : L'Arcaniste est capable d'établir une communication télépathique avec des individus. Le nombre d'individus correspond à son niveau.
- Télékinésie II : L'Arcaniste est capable de soulever des charges importantes. Pour les manipuler, il doit les guider avec ses mains.
- Orbe Psychique : L'Arcaniste peut générer une sphère de force mentale qui inflige des dégâts à une cible lorsqu'elle est touchée.
Sorts de Niveau 3
- Projection Astrale : L'Arcaniste concentre de l'énergie magique dans son cerveau et crée une clone holographique qui peut l'aider au combat et manipuler les mêmes capacités que lui.
- Contrôle des Emotions : L'Arcaniste peut contrôler les émotions d'une cible de Niveau égal ou inférieur à la maîtrise de sa Magie Esperia. Si la cible possède l'Attribut "Résistance Mentale" et qu'importe son niveau, elle devra lancer un dé (d10) et avoir un résultat en dessous de 6 pour y résister.
- Sixième Sens : L'Arcaniste est capable de ressentir la présence de personnes et de pouvoir visualiser précisément dans son esprit leur silhouette si elles sont invisibles dans un appart entier. Le Sixième Sens permet aussi à l'Arcaniste de s'introduire dans l'esprit d'une personne pour fouiller ses souvenirs les plus profonds, les lui faire oublier et même déjouer des maléfices et sortilèges liés à la mémoire.
Sorts de Niveau 4
- Télékinésie III : L'Arcaniste est capable de soulever de gros éléments tels que des arbres, ou des géants. Pour les manipuler, il doit les guider avec ses mains. Il peut le faire sur des êtres vivants à condition que la Maîtrise de sa Magie Esperia soit au niveau égal ou inférieur de la cible.
- Transfert Psychique : L'Arcaniste peut condenser son esprit dans une sphère qu'il lance sur une cible (sauf les entités). Si la cible est touchée, elle perdra le contrôle de son corps puisque l'Arcaniste aura le plein contrôle dessus. En possédant le corps de quelqu'un, l'Arcaniste peut utiliser à la fois ses capacités et les capacités du corps possédé. Le contrecoup est que le corps originel de l'Arcaniste est totalement vulnérable et que regagner son corps met une vingtaine de secondes. Pour réussir cette technique, il faut s'assurer de pouvoir toucher la cible, car si l'Arcaniste échoue, son esprit mettra du temps à regagner son corps. Si la cible possède l'Attribut "Résistance Mentale" et qu'importe son niveau, elle devra lancer un dé (d10) et avoir un résultat en dessous de 6 pour y résister.
Sorts de Niveau 5
- Ouverture de Mantra : L'Arcaniste peut ouvrir l'esprit d'une personne, lui y compris (max. 3) afin de lui donner accès à son potentiel latent, augmentant exponentiellement son niveau et sa puissance de Magie pour une durée de 10 Minutes. Le contre-coup du sort est qu'après le temps écoulé, ils ressentiront une douleur énorme qui les incapacitera totalement pour plusieurs heures.
Narcisse — Magie de l’Épée La Magie de Narcisse est une forme de Magie Neutre comme le Tai Kyudo qui se base sur l'utilisation de techniques magiques de combat rapproché à l’aide d’une épée à une main ou d’une rapière. Elle est enseignée principalement à Cornaline. C’était autrefois une Magie qui appartenait aux nobles, mais elle s’est popularisé durant les dernières années. Cette Magie ne peut être utilisée qu’avec une épée à une main ou une rapière. Il est aussi possible d’utiliser deux épées à une main, et certains sorts sont réservés à l’épée. D’autres sont exclusifs à la rapière.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Fourreau Magique : L’Arcaniste est capable d’enchanter un élément fixe sur son fourreau à condition que ce soit une Magie qu’il possède déjà. Le choix est définitif. Il pourra de ce fait imprégner son épée (ou ses épées) à une main ou sa rapière de l’élément en activant la magie de son fourreau.
- Double Frappe : L'Arcaniste utilise une épée son épée à une main pour envoyer une première attaque suivie d’une deuxième, plus puissante et capable de repousser une cible.
- Piqué : L'Arcaniste utilise une épée sa rapière pour envoyer une faible attaque frontale à une cible avant qu’elle ne soit repoussée par la petite onde de choc générée par l’impact.
- Revers du Chevalier : L'Arcaniste utilise une épée son épée à une main pour envoyer une frappe dans le vent afin d’envoyer une forte onde de vent répulsive, de quoi parer des projectiles de petite taille, ou parer une attaque.
- Hirondelle du Cavalier : L'Arcaniste envoie sa rapière sur une cible qui s’apprête à l’attaquer avec une arme ou à main nue afin de parer l’attaque. Sa rapière revient ensuite dans sa main comme un boomerang.
Sorts de Niveau 2
- Coup Croisé : L'Arcaniste utilise une épée son épée à une main effectue deux attaques en croix qui peuvent par exemple faire tomber un arbre fin ou étourdir une cible quelques instants.
- Lame Chantante : L’Arcaniste utilise son épée à une main pour effectuer une attaque rotative sifflante qui frappe les cibles dans les côtes tout en les assourdissant quelques secondes.
- Valse Courageuse : L’Arcaniste utilise son épée à une main et se met à tourner sur lui-même afin de se changer en un tourbillon offensif et protecteur pendant quelques secondes. Ceux pris dans le courant reçoivent des dégâts acérés. L’utilisateur ne peut pas maintenir très longtemps le sort car il peut perdre l’équilibre.
- Danse du Cavalier : L’Arcaniste qui utilise une rapière effectue une rafale de coup d’estoc dans les jambes d’une cible afin de la ralentir pendant 10 secondes.
- Pointe Aérienne : L’Arcaniste utilise sa rapière et frappe plusieurs fois au dessus de lui, renvoyant alors une pluie de frappes énergétiques sur une cible.
- Bouquet : L’Arcaniste utilise sa rapière et frappe en cône devant lui, envoyant une onde de choc acérée droit devant lui pour attaquer à distance ou happer des cibles.
Sorts de Niveau 3
- Impact du Chevalier : L'Arcaniste concentre beaucoup de magie dans son épée à une main et frappe le sol afin de causer un séisme autour de lui. La violence de l’attaque est telle qu’elle crée un cratère autour de l’utilisateur.
- Coup Ascendant : L'Arcaniste utilise une épée son épée à une main effectue une attaque vers le haut sur une cible afin de l’envoyer haut dans le ciel.
- Pointe Allongée : L'Arcaniste utilise une épée sa rapière et fait en sorte que sa lame s’allonge et devienne souple comme un ruban afin de fouetter, d’attraper ou lacérer des cibles à distance lors d’une attaque rotative.
- Découpe Élégante : L'Arcaniste utilise allonge sa rapière en un fouet et envoie un rapide slash lumineux dans une direction. L’attaque est capable de trancher de l’acier.
Sorts de Niveau 4
- Coup du Héros : L'Arcaniste utilise une épée son épée à une main et frappe de plein fouet une cible. Le coup est si violent qu’il peut mettre hors-combat une personne affaiblie.
- Impact Propulsé : L'Arcaniste utilise le manche de son épée à une main pour envoyer un coup sur un objet, un élément du décor ou une personne afin de le propulser avec violence sur un autre endroit. Il est aussi possible de détruire un mur avec ça.
- Aggripe : L'Arcaniste allonge sa rapière comme un grappin afin de se tracter vers quelque chose, ou de tracter quelqu’un vers lui.
- Collatéral : L'Arcaniste utilise une épée sa rapière et frappe directement une cible, générant une onde de magie qui rebondit sur la cible la plus proche.
Sorts de Niveau 5
- Calme du Chevalier Royal : L'Arcaniste se concentre et ferme les yeux. Il entre dans un mode où il pourra parer la totalité des attaques à distance et au corps à corps pendant 2 minutes. Dans sa concentration, l’utilisateur ne peut pas parler, ni réfléchir, ni lancer de sort autre que ceux de la Magie de l’Épée. On ne peut entrer qu’une fois par combat dans ce mode.
- Frappe Céleste : L'Arcaniste concentre beaucoup de mana dans son épée à une main et effectue une attaque descendante très lente mais qui fait tomber une pression monstre sur la cible, de quoi retourner une zone entière. Cette technique épuise énormément l’utilisateur.
- Épine du Firmament : L'Arcaniste concentre beaucoup de mana dans sa rapière et dans les parties inférieures de son corps avant de disparaître. Il réapparaît ensuite derrière la cible avant qu’elle ne subisse plusieurs impacts rapides et violents équivalent à 300 coups d’estoc. Cette technique épuise énormément l’utilisateur.
Osteria — Magie Astrale La Magie d'Osteria est un type de Magie Érudite. Elle permet à un Arcaniste de faire appel à la puissance des étoiles pour faire appel à différents effets visuels, illusoires ou offensifs.
Sortilèges:
Sorts de Niveau 1
- Holus : L'Arcaniste crée un hologramme illusoire multi-fonction. La taille de l'illusion dépend du mana qui y est infusé.
- Eclipsia : L'Arcaniste crée un astre lumineux et un astre obscur qui plongent la zone dans le noir de façon similaire à une éclipse. Ceux qui regardent les corps célestes seront aveuglés temporairement.
- Austria : L'Arcaniste crée une sphère de gravité qu'il envoie sur une cible afin de la repousser à grande vitesse.
- Horoscopia : L'Arcaniste crée un cercle magique temporel qui fige les projectiles qui entrent en contact avec afin de les bloquer.
- Piona : L'Arcaniste tire un rayon de lumière stellaire simple.
Sorts de Niveau 2
- Nebulastella : L'Arcaniste incante une sphère de mana brûlante qui peut s'écraser sur une cible, causant une zone de flammes aux alentours.
- Frostella : L'Arcaniste incante une sphère lunaire qui peut s'écraser sur une cible, causant une zone de froid aux alentours.
- Stella : L'Arcaniste tire une poussière d'étoiles qui retire la gravité dans sa zone d'effet, envoyant les personnes qui sont dedans en l'air.
- Borealis Ballista : L'Arcaniste crée un cercle magique qui 3 rayons d'énergie cosmique à tête chercheuse qui s'abattent sur une cible afin de lui infliger des dégâts.
Sorts de Niveau 3
- Sirius : L'Arcaniste invoque une brèche spatio-temporelle qui peut être utilisée afin de se téléporter d'un endroit à un autre. L'ouverture d'une brèche génère forcément une sortie, et plus la distance entre les deux est longues, plus l'Arcaniste sera épuisé. Passer d'un Royaume à un autre consomme beaucoup d'énergie et doit être préparé au préalable. Utilisé au combat, l'Arcaniste ne peut pas créer de brèche en dehors de son champ de vision.
- Galaxius : L'Arcaniste crée une faille spatiale au dessus de lui afin qu'en sorte une multitude de comètes magiques capables de causer des dégâts Lumen.
- Cosmos : L'Arcaniste crée une zone où le ciel devient une nuit étoilée. Le ciel étoilé demeure 5 minutes et empêche tout changement météorologique.
- Horaris : L'Arcaniste crée un cadran magique solide qui inverse les lois des éléments. De ce fait, les éléments seront inversés : le feu battra l'eau, etc. Le sortilège dure cinq minutes.
- Retrograde : L'Arcaniste crée un cercle magique qui fait renvoie directement un sort qui entre en contact avec à son lanceur principal.
Sorts de Niveau 4
- Aquarius : L'Arcaniste conjure crée une barrière magique qui augmente ou baisse la puissance magique d'un niveau de toutes les personnes à l'intérieur. La zone fait effet cinq minutes, et l'invocateur subit aussi les effets.
- Helio : L'Arcaniste génère un oeil magique au dessus de la zone afin de pouvoir la voir dans son entièreté. Pendant que le sort fait effet, l'utilisateur ne peut pas bouger.
Sorts de Niveau 5
- Solaria : L'Arcaniste conjure une immense sphère de feu similaire à une météorite du ciel capable de s'abattre sur une zone contre une grande quantité de mana.
- Lunaria : L'Arcaniste crée une faille lunaire capable d'absorber en son sein une grande quantité de choses et attaques afin de les envoyer dans l'espace contre une grande quantité de mana.