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 La Magie

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Colt
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Colt


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MessageSujet: La Magie   La Magie EmptySam 8 Avr - 14:43

Bon, alors voici (enfin) un petit supplément sur la Magie de M&W... J'avoue qu'il s'agit plus d'une mise au point et d'un rappel que de toutes nouvelles choses, mais il me semblait que c'était la partie du jeu qui demandait le plus de clarifications.

La Magie


A. Qu’est-ce que la Magie dans Mutants & Wizards ?

Dans le jeu M&W, la Magie est plus un mode de vie qu’une discipline de combat. Certes, certains sorts sont utiles pour gêner un adversaire, mais rarement plus… La grande majorité des sorts sont en effet utilitaires.

Je m’explique : la Magie est utilisée dans la vie de tous les jours, pour préparer à manger, pour aller voir un ami, au travail, dans les distractions et passe-temps, etc. Bref, pour tout ce qui est de la vie courante. Nombre de magiciens n’ont jamais eu à lancer un sort vraiment offensif, ceux-ci étant d’ailleurs rares et difficiles à maîtriser et encore plus à lancer lors d’un combat réel.

SI VOUS VOULEZ FAIRE UN GROS BILL QUI PEUT FAIRE CRAMER DIX ENNEMIS EN UN COUP AVEC UNE BOULE DE FEU OU SURCHARGER LE RESEAU ELECTRIQUE D’UN IMMEUBLE … FAITES UN MUTANT !!!

B. Les différents sorts.

D’abord, une mise au point importante : la différence entre Sort et Sortilège : certains l’auront compris, mais il vaut mieux mettre tout le monde d’accord avant d’aller plus loin, un Sort est n’importe quel « effet magique » lancé par un Magicien, les Enchantements, les Métamorphoses sont des Sorts. Les Sortilèges sont des Sorts particuliers qui visent à nuire à la cible (quand il ne s’agit pas d’une Métamorphose, bien sûr).

Il existe différents types de sorts, chacun étant lié à une compétence magique précise. Il n’y a pas de liste de sorts exhaustive, le Joueur est invité à inventer ses propres sorts dans la plupart des cas, le MJ décidera ensuite quelle compétence est à utiliser pour le lancer. Non, vous ne rêvez pas, votre personnage connaît en théorie un nombre quasi illimité de sorts !

Les sorts « agressifs » sont particulièrement rares, et les joueurs sont invités à utiliser ceux décrits ci-après au maximum et de n’en inventer d’autres qu’avec l’accord express du MJ.

Voici les différentes compétences et donc types de sorts :

- Enchantements :
regroupe tous les effets bénéfiques par rapport à la cible, d’une protection contre les sorts à la réparation d’un objet. Reprend aussi tous les sorts utilitaires : allumer un feu, faire apparaître un plateau de sandwiches, … La difficulté augmente avec la puissance du sort, sa complexité (plus un sort est « surnaturel », plus il est difficile). Un sort d’Attraction, par exemple est plus simple qu’un sort de Bouclier !

- Sortilèges :
regroupe tous les effets néfastes envers la cible : perte de cheveux, déchirement des vêtements ou autres tissus, … Sortilèges reprend aussi les « sorts agressifs » : Paralysie, Désarmement, … ainsi que les sorts de Torture, Contrôle et Mort. La difficulté du sort dépend de son effet : plus un sort est handicapant pour la cible, plus il est difficile !

- Métamorphose :
permet de transformer la cible, de faire apparaître et disparaître des objets non magiques. Les métamorphoses sur des êtres vivants sont plus difficiles que sur des objets, plus un objet/être vivant est complexe, plus la difficulté augmente.

- Potions :
Permet la concoction de breuvages aux effets divers, regroupe également les connaissances liées à ces potions et aux particularités des certaines plantes ou parties d’animaux (chevauchant les compétences d’Herbologie Magique et d’Animaux Fantastiques). Plus une potion a des effets qui modifie la nature de la personne qui la boit, plus elle est difficile à réaliser.

- Divination :
regroupe les différents manières d’obtenir des indices sur l’avenir. Attention cependant, la divination n’est pas une magie exacte et les vrais voyants sont rares… La divination n’apporte pas nécessairement la réponse souhaitée par le Mage. Plus l’avenir est incertain, plus les signes seront troubles et durs à déchiffrer, donc plus la difficulté augmentera.

- Balais :
capacité équivalente à l’équitation pour les autres types de personnages, voler sur un balais magique est cependant enseigné aux apprentis magiciens, ce qui explique pourquoi ils peuvent avoir accès à une telle compétence à la création du personnage. La difficulté est fonction de beaucoup de paramètres : le temps qu’il fait, la difficulté de la manœuvre, l’état du balais, la vitesse de vol, …

- Herbologie :
connaissance des plantes et herbes magiques et tout ce qui s’y rapporte (effets, détails particuliers, …). Cette compétence reprend également la connaissance des plantes non magiques jusqu’à un certain point ( tout ce qui est observable à l’œil nu, n’allez pas croire que le Mage pourrait tenir une conférence avec des biologistes sur les activités intercellulaires dans un pétale de myosotis !).

- Animaux Fantastiques :
connaissance des animaux magiques, leurs mœurs, leurs particularités, …

- Histoire de la Magie :
connaissance de l’Histoire du monde des Magiciens.

- Runes :
connaissance de cette vieille forme d’écriture commune à tous les Sorciers du monde.


C. Effets et durée des sorts

Quand il est nécessaire de quantifier les effets des sorts, ceux-ci dépendent le plus souvent de la MR du jet de lancement : un enchantement prodiguant une protection quelconque offrira une protection équivalente à la MR, un sortilège qui a pour but de ralentir l’adversaire lui donnera un malus de MR à certaines action, …

La durée des sorts est variable.
Il y a des sorts instantanés, cela signifie que le sort dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou contré de quelque manière que ce soit (ce sont typiquement les sorts de réparation, de création d’objets, de Métamorphose sur un objet).
Les autres sorts ont typiquement une durée de (12 + MR) heures ou moins s’ils sont annulés avant ce terme. Il y a parfois moyen d’en faire des sorts permanents, moyennant une augmentation de la difficulté de 2 niveaux (normal devient très difficile, …). Dans ce cas, le sort reste actif tant qu’il n’a pas été contré.

N.B. : Certains sorts sont particuliers : par exemple, certains ne font effet que sur le moment même (comme Désarmement,…).


D. Contrer un sort.

Le principe est simple, mais important : il y a deux moyens de contrer un sort. Le premier est pendant son lancement, on dira qu’on contre un sort. Le deuxième est d’annuler les effets d’un sort une fois celui-ci lancé, on dira que le sort est dissipé.

On annule donc soit le lancement d’un sort, soit ses effets une fois qu’il est lancé.

Contrer un sort : lancer un Sortilège ou un Enchantement (au choix) en opposition avec le lanceur du sort à contrer. Utiliser Sortilège en Contre Sort pourrait être le lancement de Désarmement ou de tout autre sort empêchant l’autre de lancer son sort (un sort de Silence par exemple, …). Si le lanceur du Contre Sort l’emporte, non seulement il contre le sort mais réussi à lancer le sien sans que l’adversaire puisse le contrer lui-même et il en subit donc les effets. Utiliser un Enchantement pourrait être l’utilisation d’un sort de Bouclier, qui détournera les sorts adverses, voire même les renvoiera sur le lanceur.

Dissiper un sort : pour dissiper un Sortilège, il faut utiliser le Contre Sort adéquat, qui est lui aussi considéré comme un Sortilège. Pour dissiper un Enchantement, il faut utiliser un enchantement opposé, donc un autre enchantement. Donc, un Sortilège dissipe un sortilège et un enchantement dissipe un autre enchantement. Si le sort est dissipé, ses effets sont immédiatement annulés. Il en va de même pour une Métamorphose, il faut lancer une Métamorphose dans le sens inverse, soit redonner à la cible son état d’origine.

Exemples :

- Pour contrer Paralysie, un enchantement de Bouclier fait aussi bien l’affaire que Désarmement, sauf que Bouclier procurera aussi une protection ultérieure contre les sorts, alors que Désarmement désarmera l’adversaire…

- Pour dissiper Paralysie, il faut utiliser le Contre Sort qui lui est particulier.

E. Cas particulier : les « Sorts Agressifs »

Le Sortilège de Désarmement :
Difficulté pour lancer : 11
S’il est lancé avec succès et qu’il n’est pas contré, le sort désarme l’adversaire et envoie son arme à MR mètres de sa position. Une réussite critique envoie l’arme de la cible directement dans les mains du lanceur de sort. Si la cible est complètement prise au dépourvu, un succès du sort envoie l’arme dans les mains du lanceur et une réussite critique projette la cible à MR mètres dans la direction opposée au lanceur de sort tout en lâchant ce qu’elle tenait en main.


Le Sortilège de Paralysie :
Difficulté pour lancer : 13
La cible atteinte par ce sort tombe à terre et sombre dans l’inconscience s’il rate un test de Résistance + Essence contre une difficulté égale au jet de sort.


Le Sortilège de Mort (interdit):
Difficulté pour lancer : 20
Il n’a pas de Contre Sort, entraîne la mort immédiate et définitive s’il touche sa cible.
Tuer quelqu’un au moyen de ce sort risque fort d’affecter le lanceur et une utilisation répétée peut entraîner le personnage vers l’incarnation pure et simple du Mal et de la Mort, car chaque Sortilège de Mort lancé enlève une partie de l’âme du lanceur.


Le Sortilège de Contrôle (interdit):
Difficulté pour lancer : 13
Les instructions ne sont pas nécessairement verbales.
Peut être contré grâce à un test en opposition de Volonté + Essence contre le jet du sort lors de son lancement ou à chaque instruction donnée par le lanceur grâce à un test en opposition de Volonté+Essence entre les deux protagonistes, si la cible l’emporte, le sort prend fin, en cas d’ex-aequo (MR = 0) le sort continue mais la cible n’accomplit pas l’action demandée, en cas de victoire du lanceur, la cible effectue l’action demandée, quelle qu’elle soit !!!
Le Sort prend également fin si le lanceur se déconcentre (lancer un autre sort, effectuer une action de combat comme frapper, esquiver, …). Tuer quelqu'un de cette manière enlève une partie de l’âme du lanceur.


Le Sortilège de Torture (interdit):
Difficulté pour lancer : 16
Ce sort inflige une douleur insupportable à la malheureuse cible, qui a l’impression que tous ses nerfs prennent feu. Le sort continue tant que le lanceur se concentre sur sa victime. La cible doit effectuer à chaque tour un test de Résistance + Essence contre une difficulté égale à la MR du sort +1 à chaque nouveau jet. Si la victime rate plus de jets que le double de sa valeur de Volonté, la douleur deviendra à ce point insupportable qu’elle sombrera dans la folie. (Un état de folie infligé par ce sort ne se soigne que très rarement !)

Les trois sorts qui précèdent sont interdits d’utilisation par tous les Gouvernements Magiques de la planète. Leur utilisation est sévèrement punie. (Plus d’information dans la section Présentation)
Rmq : Perdre une partie de son âme ne représente rien en termes de règles. Cela relève plus du Roleplay : au moins l’âme du personnage est complète, au plus il aura tendance à être mauvais. Les Mages et les Mutants sont plus sensibles que les Humains normaux à ce problème. Peut-être à cause de leurs pouvoirs spéciaux, qui peuvent facilement leur monter à la tête, ou bien à cause de leur score en Essence plus élevé ?

Cette liste n’est pas exhaustive, mais je rappelle que les personnages Mages ne sont pas faits pour être les meilleurs combattants, donc cette liste ne devrait s’agrandir que le moins possible… Il y a des millions d’autres moyens pour se débarrasser d’un adversaire !
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